[Noise 入門 #03] ノイズを設計する5つのパラメータ(Frequency / Amplitude / Octave / Lacunarity / Gain)
2026-02-10 | lain
Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。
2026-02-10 | lain
Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。
2026-02-13 | lain
Domain Warping は“ノイズの入力座標そのものを歪ませる”技術。FBMと組み合わせることで、渦・煙・雲・ブラックホールのような自然構造を生み出せる。本記事では図解と数式で直感的に理解する。
2026-02-09 | lain
Perlin・Simplex に共通する“ノイズの根本数学”。グリッド、勾配ベクトル、内積、補間、frequency・amplitude の基礎を徹底的に整理する回。
2026-02-14 | lain
Domain Warping を Three.js + GLSL で実装する実践回。ノイズを“値の揺らぎ”から“空間変形アルゴリズム”へと引き上げ、FBMとの組み合わせ、strength制御、時間拡張までを体系的に解説します。
2026-02-15 | lain
ノイズは単なる「ザラザラした模様」ではない。適切な数学(Curl演算子)を通すことで、それは「流体」へと進化する。重たい物理演算を使わずに、煙や水流のような「圧縮されない滑らかな動き」を作る Curl Noise のアルゴリズムと実装を解説。
2026-02-16 | lain
平面(Surface)の世界から体積(Volume)の世界へ。これまでの知識(FBM、Warping、Curl)を総動員し、レイマーチングを用いて「中に入って飛べる雲」を数学的に彫り出す方法を解説します。
2026-02-19 | lain
ノイズは「煙」から「細胞」へ。これまでの勾配ベースのノイズとは全く異なる、点と距離の数学が生み出す「Voronoi (ボロノイ) ノイズ」の正体を解き明かします。
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
2026-02-22 | lain
Simplex Noise の理論を GLSL で実装し、高効率な 3D/4D ノイズを実現する方法を解説します。