[Noise 入門 #04] Perlin Noise のアルゴリズムを図解で理解する
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-08 | lain
ゲーム開発・CG制作で使われる“ノイズ”の正体を、ランダムとの違いから基礎レベルで理解する。Perlin/Simplex 以前に知るべき核となる概念を解説。
2026-03-06 | lain
Vertex Shaderでノイズ変形(Displacement)させた立体に、偏微分と外積を用いて「正しい法線」を再計算(捏造)し、破綻した光と影を取り戻す手法を解説します。
2026-03-05 | lain
Noise 入門シリーズ第26回。ピクセルを塗るFragment Shaderから、立体を直接歪めるVertex Shaderの世界へ。法線(Normal)に沿った頂点移動の基本と、分割数の罠、そしてThree.js + GLSLを用いたリアルタイムな3Dモデルの変形(Displacement)を解説します。
2026-03-04 | lain
数式としてのノイズを、ブラウザ上で美しく統治する。Three.jsのShaderMaterialとEffectComposerを用いて、数学をWebエンジニアリングへと昇華させる具体的な実装手法を解説。
2026-03-03 | lain
ポストプロセス(Post-Processing)とノイズを組み合わせ、画面全体を歪ませる手法を解説。水中の揺らぎ、陽炎(Heat Haze)、グリッチエフェクトなど、レンダリング結果そのものをハックするShaderの実装に迫ります。
2026-03-02 | lain
Noise 入門シリーズ第23回。直交座標から極座標へ視点を移し、GLSLで「プロシージャルな魔法陣 / ノイズオーラ」を実装。数式の秩序と4Dノイズの混沌を融合させ、円環状の美しいエフェクトを錬成する手法を図解とコードで解説します。
2026-03-01 | lain
Noise 入門シリーズ第22回。Domain Warpingの真骨頂として、GLSLを用いたPost-Processing(後処理)エフェクトで空間そのものをねじ曲げ、光を飲み込む「ブラックホール」を実装する手法を解説します。
2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。