[Noise 入門 #19] Procedural Material — ノイズをマスクにした質感の動的ブレンド
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-21 | lain
Perlin Noiseの弱点である計算コストとアーティファクトを劇的に解消した「Simplex Noise」の仕組みを図解。四角形から三角形へのパラダイムシフトを直感的に解説します。
2026-02-17 | lain
Noise 入門シリーズ第10回。空(雲)から視点を地上へ戻し、ノイズを用いて3Dの地形(Terrain)を生成します。ハイトマップの原理、Ridge Noiseによる山脈の形成、そしてバイオームによる色付けまでを解説。
2026-02-10 | lain
Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。
2026-02-13 | lain
Domain Warping は“ノイズの入力座標そのものを歪ませる”技術。FBMと組み合わせることで、渦・煙・雲・ブラックホールのような自然構造を生み出せる。本記事では図解と数式で直感的に理解する。
2026-02-09 | lain
Perlin・Simplex に共通する“ノイズの根本数学”。グリッド、勾配ベクトル、内積、補間、frequency・amplitude の基礎を徹底的に整理する回。
2026-02-14 | lain
Domain Warping を Three.js + GLSL で実装する実践回。ノイズを“値の揺らぎ”から“空間変形アルゴリズム”へと引き上げ、FBMとの組み合わせ、strength制御、時間拡張までを体系的に解説します。