[Noise 入門 #08] Curl Noise — ノイズは“流れ”になる。流体シミュレーションを使わずに流体を作る
2026-02-15 | lain
ノイズは単なる「ザラザラした模様」ではない。適切な数学(Curl演算子)を通すことで、それは「流体」へと進化する。重たい物理演算を使わずに、煙や水流のような「圧縮されない滑らかな動き」を作る Curl Noise のアルゴリズムと実装を解説。
2026-02-15 | lain
ノイズは単なる「ザラザラした模様」ではない。適切な数学(Curl演算子)を通すことで、それは「流体」へと進化する。重たい物理演算を使わずに、煙や水流のような「圧縮されない滑らかな動き」を作る Curl Noise のアルゴリズムと実装を解説。
2026-02-16 | lain
平面(Surface)の世界から体積(Volume)の世界へ。これまでの知識(FBM、Warping、Curl)を総動員し、レイマーチングを用いて「中に入って飛べる雲」を数学的に彫り出す方法を解説します。
2026-02-19 | lain
ノイズは「煙」から「細胞」へ。これまでの勾配ベースのノイズとは全く異なる、点と距離の数学が生み出す「Voronoi (ボロノイ) ノイズ」の正体を解き明かします。
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
2026-02-22 | lain
Simplex Noise の理論を GLSL で実装し、高効率な 3D/4D ノイズを実現する方法を解説します。
2026-02-23 | lain
4D Simplex Noise、FBM、Domain Warpingを融合させ、時間経過で変化する「プラズマ」や「炎」といった実践的なProcedural VFXをGLSLで実装する手法を解説します。
2026-02-28 | lain
Noise 入門シリーズ第21回。第3集「Shader(GLSL)実践編」が開幕。FBMや4Dノイズを活用し、テクスチャを使わずに数式だけで「燃え盛るプロシージャルな炎」を錬成します。