[Babylon.js #10] スマートボール試作 — 発射レール制御と物理落下
2026-02-24 | lain
プロトタイプのカオスから始まったスマートボール制作。試行錯誤の末、物理的な心地よさと高級感あふれる質感を備えた「デジタル工芸品」へと進化した全記録。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-02-24 | lain
プロトタイプのカオスから始まったスマートボール制作。試行錯誤の末、物理的な心地よさと高級感あふれる質感を備えた「デジタル工芸品」へと進化した全記録。
2026-02-24 | lain
Hunyuan3D(ShapeGen / TexGen)で焚火画像からオリジナルGLBを生成し、Blenderでの確認・軽微編集・再エクスポート時の注意点をまとめます。GLB肥大化(35MB→128MB)の原因と、圧縮設定見直しで15MBまで軽量化した実例、GitHub 100MB制限で詰まったときの履歴修正手順(rebase)も記録。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-23 | lain
MMDキャラの隊列ランダム徘徊に、焚き火の位置へ集合して円陣を組み、しばらく休んだあと再び散開するイベントを追加。焚き火モデルは Hunyuan3D で自作し、Babylon.js から glb として読み込む。
2026-02-23 | lain
4D Simplex Noise、FBM、Domain Warpingを融合させ、時間経過で変化する「プラズマ」や「炎」といった実践的なProcedural VFXをGLSLで実装する手法を解説します。
2026-02-22 | lain
Hunyuan3D(ShapeGen & TexGen)を Windows + CUDA 上で動作させるまでの環境構築手順とトラブルシュートを体系的にまとめた。PyTorch・CUDA・transformers・C++拡張ビルドの依存を完全再現できる。
2026-02-22 | lain
Babylon.js でメビウス帯を自前生成し、その上を MMD モデルが歩く表現を実装。babylon-mmd のループ停止対策と、見た目を調整しやすい Inspector UI も追加します。
2026-02-22 | lain
Simplex Noise の理論を GLSL で実装し、高効率な 3D/4D ノイズを実現する方法を解説します。
2026-02-21 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で、複数のMMDキャラクターを地形上で隊列移動させる仕組みを実装します。先頭キャラの移動履歴を後続が追従する方式で、RPG風の自然な列移動を作ります。