[Next.js #56] Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド
2026-03-29 | lain
Noise入門シリーズ全50回の集大成。これまで個別に開発してきた無限地形、洞窟、植生、Boids、Flow Fieldのすべてを統合。物理エンジンを使わず「数学」だけで当たり判定と接地を実現した、終わらない世界の構築記録。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-29 | lain
Noise入門シリーズ全50回の集大成。これまで個別に開発してきた無限地形、洞窟、植生、Boids、Flow Fieldのすべてを統合。物理エンジンを使わず「数学」だけで当たり判定と接地を実現した、終わらない世界の構築記録。
2026-03-29 | lain
Noise入門シリーズ第5集完結。これまで錬成してきた無限のチャンク、バイオーム、ボクセル地形、大気散乱、植生、そして生命の群れ(Boids)のすべてを統合。Three.jsとGLSLを駆使して構築した「終わらない世界」を自らの足で歩き、プロシージャル生成の集大成を体感します。
2026-03-28 | lain
MDX移行の死闘を終え、Pagefindによる爆速検索とIntersection Observerによる動的目次を実装。大規模サイトを支えるインフラを整える。
2026-03-28 | lain
Three.jsとInstancedMeshを用いて、最大10万羽の鳥が気流(Flow Field)に乗って自律的に飛ぶBoidsシミュレーションを実装しました。GLBモデルの統合と、狂気を孕んだ群れのパラメータ調整について解説します。
2026-03-28 | lain
Noise 入門シリーズ第49回。自律して動く「Boids(群れ)アルゴリズム」に、ノイズで作った風のベクトル場(Flow Field)を掛け合わせ、GPGPUシミュレーションで10万羽の鳥を大空へ放ちます。
2026-03-27 | lain
80種類以上あったカテゴリーを10個のプロトコルに集約。MDX特有のパースエラーや画像パスの不備をスクリプトで一括修正した記録。
2026-03-27 | lain
前回のObject Distributionで構築した大地に「風」を吹き込む実装編。Three.jsのonBeforeCompileを活用し、InstancedMeshの草木を揺らして空に雲を流すアニメーションの実装手順をまとめます。
2026-03-27 | lain
Noise 入門シリーズ第48回。時間軸(Time)と空間ノイズを組み合わせた「風のベクトル場」を作り出し、Vertex Shaderを用いて10万本の草木を波打つように揺らすVFXテクニックを解説します。
2026-03-26 | lain
Hugo から Astro への移行に伴う、Windows 環境特有の npm エラーおよび Shiki レンダリングエラーの解決記録。