[Next.js #20] R3F×GLSL ドメイン・ワーピング:Bloom不要の発光と流体表現
2026-03-01 | lain
ノイズ連載21回分の集大成。ドメイン・ワーピングとカスタムシェーダーを組み合わせ、ライブラリ不要の爆発的な視覚エフェクトを実装します。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-01 | lain
ノイズ連載21回分の集大成。ドメイン・ワーピングとカスタムシェーダーを組み合わせ、ライブラリ不要の爆発的な視覚エフェクトを実装します。
2026-02-28 | lain
Noise 入門シリーズ第21回。第3集「Shader(GLSL)実践編」が開幕。FBMや4Dノイズを活用し、テクスチャを使わずに数式だけで「燃え盛るプロシージャルな炎」を錬成します。
2026-02-28 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で作ったメビウス帯ウォーカーの継ぎ目バグ(上下反転/ロールフリップ)を、前フレームに近い姿勢を選ぶクォータニオン設計で修正。さらに WebXR で位置追従カメラを実装し、VRで“乗れる”チェイス視点に対応します。
2026-02-27 | lain
Havok物理でボウリングを最小実装。ピンはGLB(見た目)+円柱コリジョン(物理)で安定化し、レーン左右移動+スペース長押しでパワー投球。PMXモデルをVPDポーズで待機させ、遊べるデモとして成立させた。
2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-26 | lain
Babylon.jsで作ったスマートボール試作をCanvas 2Dへ移植。描画よりも難しいのはロジックだったので、dt分割(サブステップ)、上部アーチ壁の反射、ポケットのカップ形状(弧)判定など、移植で詰まるポイントに絞って実装の勘所をまとめる。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
プロトタイプのカオスから始まったスマートボール制作。試行錯誤の末、物理的な心地よさと高級感あふれる質感を備えた「デジタル工芸品」へと進化した全記録。