[Three.js #27] MMDのMorph検証UIを実装 — Rigパネルで表情を直接確認
2026-03-07 | lain
Three.js + MMD の時計アプリに Rig パネルを追加し、Bone / Morph 一覧表示、検索、Morph の Apply / Reset を実装。Morph が効かない原因を UI 上で切り分けながら、actor.mesh への適用で表情変化を確認できるようにした記録。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-07 | lain
Three.js + MMD の時計アプリに Rig パネルを追加し、Bone / Morph 一覧表示、検索、Morph の Apply / Reset を実装。Morph が効かない原因を UI 上で切り分けながら、actor.mesh への適用で表情変化を確認できるようにした記録。
2026-03-07 | lain
Noise入門シリーズ第28回。静的なメッシュから独立した「点」の集合へ。Curl NoiseとGLSLを用いて、10万のパーティクルを流体のようにうねらせる魔法のような視覚表現を実装します。
2026-03-06 | lain
Next.js×Three.js×MMDで作った3D時計に、複数MMDモデルの同時表示と actor ベース管理を導入。MMDAnimationHelper の個別化、UIからのモデル追加・削除、talkトグル、複数キャラを1人ずつ順番に喋らせる制御までを整理する。
2026-03-06 | lain
Vertex Shaderでノイズ変形(Displacement)させた立体に、偏微分と外積を用いて「正しい法線」を再計算(捏造)し、破綻した光と影を取り戻す手法を解説します。
2026-03-05 | lain
3D時計UIは“レイアウト”より先に“文字”で完成度が決まる。巨大な時刻表示・HUD・右パネルを崩さず、数字/曜日/天気を作品っぽく整えるフォント設計とCSS変数の管理をまとめる。
2026-03-05 | lain
Noise 入門シリーズ第26回。ピクセルを塗るFragment Shaderから、立体を直接歪めるVertex Shaderの世界へ。法線(Normal)に沿った頂点移動の基本と、分割数の罠、そしてThree.js + GLSLを用いたリアルタイムな3Dモデルの変形(Displacement)を解説します。
2026-03-04 | lain
3D時計(Next.js×Three.js×MMD)にUIパネルを実装したので、次は“フォントで仕上げる”。数字・曜日・HUD・パネルを統一するためのタイポグラフィ方針、サイズ階層、文字間、影、可読性、そしてCSS変数による運用をまとめる。
2026-03-04 | lain
数式としてのノイズを、ブラウザ上で美しく統治する。Three.jsのShaderMaterialとEffectComposerを用いて、数学をWebエンジニアリングへと昇華させる具体的な実装手法を解説。
2026-03-03 | lain
Three.jsの3D時計 UI に、MMDキャラクターのランダム歩行・ランダム会話・VPDポーズ連動を追加し、動的なデスクトップマスコットのように進化させる実装手順。