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アプリを作るとは何か? — バンド演奏に学ぶ、UIと責務の哲学

アプリ制作は、機能を足すことではなく、役割を設計し、出る・引く・渡すを整えながら、ひとつの体験に仕上げること。T-SQUARE のバンド演奏を手がかりに、UI設計・責務分離・全体最適の本質を考える。

[Noise 入門 #30] 第3集完結 — 全てを束ねる「Procedural Universe」(プロシージャルな宇宙の錬成)

第3集「Shader実践編」の最終回。これまでに学んだFBM、Domain Warping、極座標、GPGPUの全知識を統合し、ブラウザ上に100万の星々と星雲が渦巻く「プロシージャルな宇宙」をGLSLで錬成します。

[Three.js #29] Three.js + MMD を VR対応する — WebXRで躓いた点まとめ

Next.js + Three.js + MMD の時計アプリを Quest 2 単体ブラウザで動かすために、HTTPS 起動、crypto.randomUUID 回避、画面内ログ、frame.getViewerPose() による XR カメラ追従修正、Quest Browser 向け色変更 UI の自前実装を整理。

[Next.js #28] MMD時計アプリに Wallpaper カスタマイズ機能を追加 — 背景画像・Tint・UI切替

MMD時計アプリの背景壁を単色から画像対応へ拡張し、Wallpaper UIから壁紙・Tint Color・Texture ON/OFFを切り替えられるようにした実装メモ。Three.jsのMeshStandardMaterialに画像テクスチャを適用しつつ、onBeforeCompileで既存シェーダー演出も維持。さらに画面サイズに応じて背景壁が追従するようリサイズ処理も追加した。

[Three.js #27] MMDのMorph検証UIを実装 — Rigパネルで表情を直接確認

Three.js + MMD の時計アプリに Rig パネルを追加し、Bone / Morph 一覧表示、検索、Morph の Apply / Reset を実装。Morph が効かない原因を UI 上で切り分けながら、actor.mesh への適用で表情変化を確認できるようにした記録。