[Noise 入門 #13] Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
2026-02-19 | lain
Vite + mkcertによるHTTPS構築から、Babylon.jsのWebXR初期化、Quest2ブラウザでのVR動作確認までを解説。Secure Contextの理解と実践的な構築手順をまとめる。
2026-02-19 | lain
ノイズは「煙」から「細胞」へ。これまでの勾配ベースのノイズとは全く異なる、点と距離の数学が生み出す「Voronoi (ボロノイ) ノイズ」の正体を解き明かします。
2026-02-18 | lain
「表現編」スタート。静止した大地から、動き続ける海へ。ノイズと数学的な波(Gerstner Wave)を組み合わせ、リアルに波打つ水面を構築する方法を解説します。
2026-02-18 | lain
1体の描画から1,000体へ。WebGPUの限界に挑むインスタンス描画と、FPSを劇的に改善する影の最適化テクニック
2026-02-17 | lain
影が出ない・切れるといった「あるある」を防ぐために。Levaを使ってDirectional LightのShadow Camera範囲を可視化し、最適な設定を探るプロセスをまとめました。
2026-02-17 | lain
Noise 入門シリーズ第10回。空(雲)から視点を地上へ戻し、ノイズを用いて3Dの地形(Terrain)を生成します。ハイトマップの原理、Ridge Noiseによる山脈の形成、そしてバイオームによる色付けまでを解説。
2026-02-17 | lain
WebGPU環境でMMD(PMX)を動かそうとして沼にハマり、最適化フォーマット「BPMX」と「無限ループバグ」を攻略して15秒の壁を突破するまでの技術ログ。
2026-02-17 | lain
最新のWebGPU対応を見据えたBabylon.js開発環境をVite + TypeScriptで構築し、最初の3Dシーンを表示するまでの完全ガイド。