アプリを作るとは何か? — バンド演奏に学ぶ、UIと責務の哲学
2026-03-09 | lain
アプリ制作は、機能を足すことではなく、役割を設計し、出る・引く・渡すを整えながら、ひとつの体験に仕上げること。T-SQUARE のバンド演奏を手がかりに、UI設計・責務分離・全体最適の本質を考える。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-09 | lain
アプリ制作は、機能を足すことではなく、役割を設計し、出る・引く・渡すを整えながら、ひとつの体験に仕上げること。T-SQUARE のバンド演奏を手がかりに、UI設計・責務分離・全体最適の本質を考える。
2026-03-09 | lain
Triplexを使ってReact Three Fiberの3DシーンをGUIで編集し、そのままWebXRでMeta Quest2に送って体験するまでの流れを解説。インストールからXR実行までを実際の手順でまとめます。
2026-03-09 | lain
第3集「Shader実践編」の最終回。これまでに学んだFBM、Domain Warping、極座標、GPGPUの全知識を統合し、ブラウザ上に100万の星々と星雲が渦巻く「プロシージャルな宇宙」をGLSLで錬成します。
2026-03-08 | lain
Next.js + Three.js + MMD の時計アプリを Quest 2 単体ブラウザで動かすために、HTTPS 起動、crypto.randomUUID 回避、画面内ログ、frame.getViewerPose() による XR カメラ追従修正、Quest Browser 向け色変更 UI の自前実装を整理。
2026-03-08 | lain
Noise 入門シリーズ第29回。GPGPUを活用し、100万個のパーティクルをCurl Noiseのベクトル場に乗せて流体シミュレーションを行う実装手法を解説します。
2026-03-07 | lain
MMD時計アプリの背景壁を単色から画像対応へ拡張し、Wallpaper UIから壁紙・Tint Color・Texture ON/OFFを切り替えられるようにした実装メモ。Three.jsのMeshStandardMaterialに画像テクスチャを適用しつつ、onBeforeCompileで既存シェーダー演出も維持。さらに画面サイズに応じて背景壁が追従するようリサイズ処理も追加した。
2026-03-07 | lain
Three.js + MMD の時計アプリに Rig パネルを追加し、Bone / Morph 一覧表示、検索、Morph の Apply / Reset を実装。Morph が効かない原因を UI 上で切り分けながら、actor.mesh への適用で表情変化を確認できるようにした記録。
2026-03-07 | lain
Noise入門シリーズ第28回。静的なメッシュから独立した「点」の集合へ。Curl NoiseとGLSLを用いて、10万のパーティクルを流体のようにうねらせる魔法のような視覚表現を実装します。
2026-03-06 | lain
Next.js×Three.js×MMDで作った3D時計に、複数MMDモデルの同時表示と actor ベース管理を導入。MMDAnimationHelper の個別化、UIからのモデル追加・削除、talkトグル、複数キャラを1人ずつ順番に喋らせる制御までを整理する。