[Noise 入門 #20] Shaderの最適化とミクロなディテール — 遠景のLODと近景のBump Mapping
2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。
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2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-26 | lain
Babylon.jsで作ったスマートボール試作をCanvas 2Dへ移植。描画よりも難しいのはロジックだったので、dt分割(サブステップ)、上部アーチ壁の反射、ポケットのカップ形状(弧)判定など、移植で詰まるポイントに絞って実装の勘所をまとめる。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
プロトタイプのカオスから始まったスマートボール制作。試行錯誤の末、物理的な心地よさと高級感あふれる質感を備えた「デジタル工芸品」へと進化した全記録。
2026-02-24 | lain
Hunyuan3D(ShapeGen / TexGen)で焚火画像からオリジナルGLBを生成し、Blenderでの確認・軽微編集・再エクスポート時の注意点をまとめます。GLB肥大化(35MB→128MB)の原因と、圧縮設定見直しで15MBまで軽量化した実例、GitHub 100MB制限で詰まったときの履歴修正手順(rebase)も記録。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-23 | lain
MMDキャラの隊列ランダム徘徊に、焚き火の位置へ集合して円陣を組み、しばらく休んだあと再び散開するイベントを追加。焚き火モデルは Hunyuan3D で自作し、Babylon.js から glb として読み込む。
2026-02-23 | lain
4D Simplex Noise、FBM、Domain Warpingを融合させ、時間経過で変化する「プラズマ」や「炎」といった実践的なProcedural VFXをGLSLで実装する手法を解説します。