[Next.js #52] Procedural Caves の実装 — ヒメドローンで未知の地下空間を探索する
2026-03-25 | lain
ノイズ入門 #46 で解説した「Perlin Worms」による洞窟生成アルゴリズムを Three.js と Web Workers で実装。飛行機からドローンに乗り換え、TPSオービットカメラとスポットライトを駆使してプロシージャルな地下迷宮を探索します。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-25 | lain
ノイズ入門 #46 で解説した「Perlin Worms」による洞窟生成アルゴリズムを Three.js と Web Workers で実装。飛行機からドローンに乗り換え、TPSオービットカメラとスポットライトを駆使してプロシージャルな地下迷宮を探索します。
2026-03-25 | lain
Noise 入門シリーズ第46回。3Dノイズによる「密度」の数式と、地下に複雑に絡み合うトンネルを形成する「Perlin Worms(パーリンの虫)」のアルゴリズムを用いて、プロシージャルな洞窟を錬成する手法を直感的に解説します。
2026-03-24 | lain
Web Workersと3D密度ノイズを駆使して、ブラウザ上で無限に広がる浮遊大陸と立体的な雲を生成。RTX 4070 Tiのパワーを最大限に引き出すWorker Poolの実装から、高度による深淵の演出まで。
2026-03-24 | lain
チャンク生成時のカクつきを解消するWeb Workersの導入と、2Dのハイトマップから3Dの「密度(Density)」を用いた地形生成へのパラダイムシフトを解説します。
2026-03-23 | lain
Noise入門シリーズで構築した「Chunk Manager」を応用し、プロシージャルに生成される無限のボクセル世界を飛び回るフライトシミュレーターを実装します。クォータニオンによる機体制御と、ボクセル雲の動的生成を解説。
2026-03-23 | lain
Noise入門シリーズ第44回。前回のバイオーム実装を拡張し、Three.jsとOOP(オブジェクト指向)を用いて無限に広がる世界を動的に生成・破棄する「チャンクマネージャー」の設計と実装手法を解説します。
2026-03-22 | lain
前回のInstancedMeshを用いた100万ブロックの描画テストに続き、今回は「色」と「時間」の概念を導入。シード値による地形生成(Mulberry32)、Y座標ベースのバイオーム表現(C64風レトロパレット)、そしてライトの円軌道アニメーションによる動的ライティングの実装と最適化手法を解説します。
2026-03-22 | lain
Noise入門シリーズ第43回。InstancedMeshで生成したボクセル地形の高さ(Y座標)を利用してバイオーム(海、砂浜、森、雪山)を塗り分ける方法と、無限の世界を生成するチャンクシステムの基礎概念を解説します。
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズで解説したInstancedMeshによるボクセル生成をNext.js環境に実装。当初の目標だった10万個を大きく超え、所有するRTX 4070 Tiの限界である「400万個(2000×2000)」のブロック描画とシャドウ処理の限界負荷テストを実行した記録です。