[Next.js #33] Interactive Noise Sphere — Three.js × GLSLで球体ノイズにクリック波紋を加える
2026-03-11 | lain
平面で触れるノイズ場を作った前回実装を球体へ拡張。SphereGeometry、Raycaster、GLSLを使い、球体表面にクリック波紋が広がるインタラクティブなノイズ惑星デモを作成。背景用スカイスフィアも加え、触れる3D世界として整理します。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-11 | lain
平面で触れるノイズ場を作った前回実装を球体へ拡張。SphereGeometry、Raycaster、GLSLを使い、球体表面にクリック波紋が広がるインタラクティブなノイズ惑星デモを作成。背景用スカイスフィアも加え、触れる3D世界として整理します。
2026-03-11 | lain
Three.jsのSphereGeometryとRaycasterを用い、3D空間上のプロシージャルな惑星を生成。マウス操作で局所的に地形を歪ませ、OrbitControlsで探索するインタラクションの実装手法を解説します。
2026-03-10 | lain
Three.js + MMD + WebXR系アプリに、モデルZIPのドラッグ&ドロップ取込、Blob変換、IndexedDB保存、モデル一覧、壁紙サムネ一覧、削除UIを実装。ローカルアセット管理基盤を整備した記録。
2026-03-10 | lain
Three.jsとGLSLを使い、Raycasterで取得したマウス位置をもとに局所的なDomain Warpingを発生させる“触れるノイズ場”を実装。PlaneGeometry上の頂点変形と色設計を組み合わせ、鑑賞するノイズから体験するノイズへ発展させる。
2026-03-10 | lain
第4集「Three.js編」が開幕。Raycasterを用いてマウスの動きをGLSLへ伝達し、ユーザーの操作に呼応して空間が歪む「触れるノイズ」の実装手法を解説します。
2026-03-09 | lain
アプリ制作は、機能を足すことではなく、役割を設計し、出る・引く・渡すを整えながら、ひとつの体験に仕上げること。T-SQUARE のバンド演奏を手がかりに、UI設計・責務分離・全体最適の本質を考える。
2026-03-09 | lain
Triplexを使ってReact Three Fiberの3DシーンをGUIで編集し、そのままWebXRでMeta Quest2に送って体験するまでの流れを解説。インストールからXR実行までを実際の手順でまとめます。
2026-03-09 | lain
第3集「Shader実践編」の最終回。これまでに学んだFBM、Domain Warping、極座標、GPGPUの全知識を統合し、ブラウザ上に100万の星々と星雲が渦巻く「プロシージャルな宇宙」をGLSLで錬成します。
2026-03-08 | lain
Next.js + Three.js + MMD の時計アプリを Quest 2 単体ブラウザで動かすために、HTTPS 起動、crypto.randomUUID 回避、画面内ログ、frame.getViewerPose() による XR カメラ追従修正、Quest Browser 向け色変更 UI の自前実装を整理。