[Noise 入門 #11] Procedural Water — ノイズで海面を波立たせる(Gerstner Wave vs Noise)
2026-02-18 | lain
「表現編」スタート。静止した大地から、動き続ける海へ。ノイズと数学的な波(Gerstner Wave)を組み合わせ、リアルに波打つ水面を構築する方法を解説します。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-02-18 | lain
「表現編」スタート。静止した大地から、動き続ける海へ。ノイズと数学的な波(Gerstner Wave)を組み合わせ、リアルに波打つ水面を構築する方法を解説します。
2026-02-18 | lain
1体の描画から1,000体へ。WebGPUの限界に挑むインスタンス描画と、FPSを劇的に改善する影の最適化テクニック
2026-02-17 | lain
影が出ない・切れるといった「あるある」を防ぐために。Levaを使ってDirectional LightのShadow Camera範囲を可視化し、最適な設定を探るプロセスをまとめました。
2026-02-17 | lain
Noise 入門シリーズ第10回。空(雲)から視点を地上へ戻し、ノイズを用いて3Dの地形(Terrain)を生成します。ハイトマップの原理、Ridge Noiseによる山脈の形成、そしてバイオームによる色付けまでを解説。
2026-02-17 | lain
WebGPU環境でMMD(PMX)を動かそうとして沼にハマり、最適化フォーマット「BPMX」と「無限ループバグ」を攻略して15秒の壁を突破するまでの技術ログ。
2026-02-17 | lain
最新のWebGPU対応を見据えたBabylon.js開発環境をVite + TypeScriptで構築し、最初の3Dシーンを表示するまでの完全ガイド。
2026-02-16 | lain
Next.js + R3F 実装連載第18回。Three.js公式のWaterシェーダーによる海面表現と、レイマーチングを用いたボリューメトリックな雲を組み合わせ、リアルな自然環境を構築します。
2026-02-16 | lain
平面(Surface)の世界から体積(Volume)の世界へ。これまでの知識(FBM、Warping、Curl)を総動員し、レイマーチングを用いて「中に入って飛べる雲」を数学的に彫り出す方法を解説します。
2026-02-15 | lain
ノイズは単なる「ザラザラした模様」ではない。適切な数学(Curl演算子)を通すことで、それは「流体」へと進化する。重たい物理演算を使わずに、煙や水流のような「圧縮されない滑らかな動き」を作る Curl Noise のアルゴリズムと実装を解説。