[JavaScript] Three.jsでRPGバトルを仕上げる|敵ターン追加・HP決着・テンポ調整・不具合潰し
2026-01-11 | lain
前回のフェーズ駆動バトル実装を「完成版」へ。enemyフェーズ(敵ターン)追加、HPの増減と勝敗判定、走って殴る演出、waitDurationの秒管理、UI/SE多重発火の対策までをまとめる。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-01-11 | lain
前回のフェーズ駆動バトル実装を「完成版」へ。enemyフェーズ(敵ターン)追加、HPの増減と勝敗判定、走って殴る演出、waitDurationの秒管理、UI/SE多重発火の対策までをまとめる。
2026-01-11 | lain
Three.jsとWebXR環境で、戦闘・イベント・通知に使い回せるMessageBoxを実装した記録。設計判断と妥協点も含めてまとめた。
2026-01-11 | lain
PCを主戦場にしつつ、外出先でアイデアを逃さないためのスマホ向けコーディング環境を整理。vscode.dev、PlayCode、Code Serverの現実的な使い分けを解説する。
2026-01-10 | lain
Zoneやバトル遷移でBGMが不自然に切り替わる問題を、設計の見直しとフェード処理で解消する実装メモ。
2026-01-10 | lain
three.jsのSpriteとCanvasTextureを使い、sin波に沿って生成・拡散する軽量なアニメーション演出を試作した過程をまとめる。
2026-01-09 | lain
Three.jsのMarchingCubesを使ってMetaballs表現を実装。reset→addBall→updateの流れ、透明Box(水槽)との組み合わせ、world座標を0..1空間へ変換する実装メモ。
2026-01-09 | lain
タイル地形をASCIIマップ化し、地面コライダーにzoneを付与。プレイヤーの現在地zoneからエンカウント可否をデータ駆動で切り替えるまでの実装ログ。
2026-01-08 | lain
three.jsでフィールドからバトルへの遷移、フェーズ管理、コマンドUI、アニメーション、SE/BGMまでをゼロから実装した制作ログ。
2026-01-07 | lain
Three.jsでPMXモデルにVPD(ポーズデータ)を適用する実装方法を解説。VPDが動かない原因、文字コード問題、IKやセンターボーンの扱い、MMDAnimationHelperを使った正解ルートを整理する。