[Noise 入門 #24] Post-Processing × Noise — 世界を歪める「空間ハック」の魔法(水中の揺らぎ・陽炎・グリッチ)
2026-03-03 | lain
ポストプロセス(Post-Processing)とノイズを組み合わせ、画面全体を歪ませる手法を解説。水中の揺らぎ、陽炎(Heat Haze)、グリッチエフェクトなど、レンダリング結果そのものをハックするShaderの実装に迫ります。
2026-03-03 | lain
ポストプロセス(Post-Processing)とノイズを組み合わせ、画面全体を歪ませる手法を解説。水中の揺らぎ、陽炎(Heat Haze)、グリッチエフェクトなど、レンダリング結果そのものをハックするShaderの実装に迫ります。
2026-03-02 | lain
Noise 入門シリーズ第23回。直交座標から極座標へ視点を移し、GLSLで「プロシージャルな魔法陣 / ノイズオーラ」を実装。数式の秩序と4Dノイズの混沌を融合させ、円環状の美しいエフェクトを錬成する手法を図解とコードで解説します。
2026-03-01 | lain
Noise 入門シリーズ第22回。Domain Warpingの真骨頂として、GLSLを用いたPost-Processing(後処理)エフェクトで空間そのものをねじ曲げ、光を飲み込む「ブラックホール」を実装する手法を解説します。
2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-21 | lain
Perlin Noiseの弱点である計算コストとアーティファクトを劇的に解消した「Simplex Noise」の仕組みを図解。四角形から三角形へのパラダイムシフトを直感的に解説します。
2026-02-17 | lain
Noise 入門シリーズ第10回。空(雲)から視点を地上へ戻し、ノイズを用いて3Dの地形(Terrain)を生成します。ハイトマップの原理、Ridge Noiseによる山脈の形成、そしてバイオームによる色付けまでを解説。