[Noise 入門 #33] Procedural Biome と大気散乱 — ノイズ惑星に海と森、そして「青い空」を纏わせる
2026-03-12 | lain
前回錬成したノイズの地形(球体)に「生命の息吹」を与えます。高さ(Height)と傾斜(Slope)に基づいて海や森、雪山を塗り分けるProcedural Biomeの実装と、フレネル反射を用いた大気(Atmosphere)のシミュレーション手法をGLSLで直感的に解説します。
2026-03-12 | lain
前回錬成したノイズの地形(球体)に「生命の息吹」を与えます。高さ(Height)と傾斜(Slope)に基づいて海や森、雪山を塗り分けるProcedural Biomeの実装と、フレネル反射を用いた大気(Atmosphere)のシミュレーション手法をGLSLで直感的に解説します。
2026-03-11 | lain
Three.jsのSphereGeometryとRaycasterを用い、3D空間上のプロシージャルな惑星を生成。マウス操作で局所的に地形を歪ませ、OrbitControlsで探索するインタラクションの実装手法を解説します。
2026-03-10 | lain
第4集「Three.js編」が開幕。Raycasterを用いてマウスの動きをGLSLへ伝達し、ユーザーの操作に呼応して空間が歪む「触れるノイズ」の実装手法を解説します。
2026-03-09 | lain
第3集「Shader実践編」の最終回。これまでに学んだFBM、Domain Warping、極座標、GPGPUの全知識を統合し、ブラウザ上に100万の星々と星雲が渦巻く「プロシージャルな宇宙」をGLSLで錬成します。
2026-03-08 | lain
Noise 入門シリーズ第29回。GPGPUを活用し、100万個のパーティクルをCurl Noiseのベクトル場に乗せて流体シミュレーションを行う実装手法を解説します。
2026-03-07 | lain
Noise入門シリーズ第28回。静的なメッシュから独立した「点」の集合へ。Curl NoiseとGLSLを用いて、10万のパーティクルを流体のようにうねらせる魔法のような視覚表現を実装します。
2026-03-06 | lain
Vertex Shaderでノイズ変形(Displacement)させた立体に、偏微分と外積を用いて「正しい法線」を再計算(捏造)し、破綻した光と影を取り戻す手法を解説します。
2026-03-05 | lain
Noise 入門シリーズ第26回。ピクセルを塗るFragment Shaderから、立体を直接歪めるVertex Shaderの世界へ。法線(Normal)に沿った頂点移動の基本と、分割数の罠、そしてThree.js + GLSLを用いたリアルタイムな3Dモデルの変形(Displacement)を解説します。
2026-03-04 | lain
数式としてのノイズを、ブラウザ上で美しく統治する。Three.jsのShaderMaterialとEffectComposerを用いて、数学をWebエンジニアリングへと昇華させる具体的な実装手法を解説。