[Noise 入門 #42] Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズ第42回。Three.jsのInstancedMeshを活用し、1回のDraw Callで10万個のボクセルを描画する最適化手法を解説。FBMノイズと行列操作を組み合わせ、ブラウザ上にプロシージャルな「最初の大地」を錬成します。
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズ第42回。Three.jsのInstancedMeshを活用し、1回のDraw Callで10万個のボクセルを描画する最適化手法を解説。FBMノイズと行列操作を組み合わせ、ブラウザ上にプロシージャルな「最初の大地」を錬成します。
2026-03-20 | lain
Noise入門シリーズ第41回、いよいよ第5集「Procedural World編」が開幕。FBMノイズを用いたMinecraftのような無限に広がるボクセル地形の生成原理と、世界を分割管理する「チャンク(Chunk)」の概念を解説します。
2026-03-19 | lain
Three.jsとGLSLを組み合わせた「Noise入門」第4集の完結編。これまでの技術を総動員し、ブラウザ上にプロシージャルなミニ太陽系を構築する手法を解説します。
2026-03-18 | lain
Noise 入門シリーズ第39回。極座標系と1Dノイズを用いて、土星のような「惑星の環(Rings)」をプロシージャルに生成します。無数の塵と氷が描く軌道をGLSLで錬成しましょう。
2026-03-17 | lain
Noise 入門シリーズ第38回。ノイズを一方向に強く引き伸ばす「Stretching」とDomain Warpingを組み合わせ、惑星の磁場に沿って揺らめくオーロラをGLSLでプロシージャルに錬成します。
2026-03-16 | lain
夜の領域(Dark Side)にフォーカスし、Voronoi Noiseを用いて宇宙から見下ろしたような「無数の街の明かり(City Lights)」をプロシージャルに錬成する実装手法を解説します。
2026-03-15 | lain
巨大な台風の内部でランダムに瞬く「稲妻(Lightning)」をプロシージャルに実装。FBMノイズの閾値を利用した鋭い閃光と、雲を内部から照らし出すダイナミックなライティング手法をGLSLで解説します。
2026-03-14 | lain
Noise 入門シリーズ第35回。鑑賞するだけのノイズから「触れるノイズ」へ。Three.jsのRaycasterとCurl Noiseを組み合わせ、マウス操作で雲海に巨大な台風の渦を発生させるインタラクティブな気象システムの実装手法を解説します。
2026-03-13 | lain
Three.jsとGLSLを用いて、プロシージャルな惑星にFBMノイズを活用した「動く雲海」を実装。地形の上に雲の層を重ね、地表に影を落とすことで生きた気象システムを構築します。