[Noise 入門 #04] Perlin Noise のアルゴリズムを図解で理解する
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-08 | lain
ゲーム開発・CG制作で使われる“ノイズ”の正体を、ランダムとの違いから基礎レベルで理解する。Perlin/Simplex 以前に知るべき核となる概念を解説。
2026-03-26 | lain
Noise 入門シリーズ第47回。ボクセル地形にランダムではなく自然な「群生」を作るため、ノイズを確率マップ(Probability Map)として扱い、草木を配置する数学的アプローチを解説します。
2026-03-25 | lain
Noise 入門シリーズ第46回。3Dノイズによる「密度」の数式と、地下に複雑に絡み合うトンネルを形成する「Perlin Worms(パーリンの虫)」のアルゴリズムを用いて、プロシージャルな洞窟を錬成する手法を直感的に解説します。
2026-03-24 | lain
チャンク生成時のカクつきを解消するWeb Workersの導入と、2Dのハイトマップから3Dの「密度(Density)」を用いた地形生成へのパラダイムシフトを解説します。
2026-03-23 | lain
Noise入門シリーズ第44回。前回のバイオーム実装を拡張し、Three.jsとOOP(オブジェクト指向)を用いて無限に広がる世界を動的に生成・破棄する「チャンクマネージャー」の設計と実装手法を解説します。
2026-03-22 | lain
前回のInstancedMeshを用いた100万ブロックの描画テストに続き、今回は「色」と「時間」の概念を導入。シード値による地形生成(Mulberry32)、Y座標ベースのバイオーム表現(C64風レトロパレット)、そしてライトの円軌道アニメーションによる動的ライティングの実装と最適化手法を解説します。
2026-03-22 | lain
Noise入門シリーズ第43回。InstancedMeshで生成したボクセル地形の高さ(Y座標)を利用してバイオーム(海、砂浜、森、雪山)を塗り分ける方法と、無限の世界を生成するチャンクシステムの基礎概念を解説します。
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズで解説したInstancedMeshによるボクセル生成をNext.js環境に実装。当初の目標だった10万個を大きく超え、所有するRTX 4070 Tiの限界である「400万個(2000×2000)」のブロック描画とシャドウ処理の限界負荷テストを実行した記録です。