[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す
2026-03-22 | lain
Noise入門シリーズ第43回。InstancedMeshで生成したボクセル地形の高さ(Y座標)を利用してバイオーム(海、砂浜、森、雪山)を塗り分ける方法と、無限の世界を生成するチャンクシステムの基礎概念を解説します。
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2026-03-22 | lain
Noise入門シリーズ第43回。InstancedMeshで生成したボクセル地形の高さ(Y座標)を利用してバイオーム(海、砂浜、森、雪山)を塗り分ける方法と、無限の世界を生成するチャンクシステムの基礎概念を解説します。
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズで解説したInstancedMeshによるボクセル生成をNext.js環境に実装。当初の目標だった10万個を大きく超え、所有するRTX 4070 Tiの限界である「400万個(2000×2000)」のブロック描画とシャドウ処理の限界負荷テストを実行した記録です。
2026-03-21 | lain
Noise入門シリーズ第42回。Three.jsのInstancedMeshを活用し、1回のDraw Callで10万個のボクセルを描画する最適化手法を解説。FBMノイズと行列操作を組み合わせ、ブラウザ上にプロシージャルな「最初の大地」を錬成します。
2026-03-20 | lain
ノイズで生成した太陽系を WebXR に対応させ、Meta Quest 2 等で体験可能にしました。VR 特有の描画ループ、移動ロジック、そして『宇宙全体のスケーリング』に関する実装を解説します。
2026-03-20 | lain
Noise入門シリーズ第41回、いよいよ第5集「Procedural World編」が開幕。FBMノイズを用いたMinecraftのような無限に広がるボクセル地形の生成原理と、世界を分割管理する「チャンク(Chunk)」の概念を解説します。
2026-03-19 | lain
Noise入門第4集の集大成。GLSLによるプロシージャルノイズを駆使し、水星から海王星までの全8惑星、小惑星帯、そして宇宙を包み込む星雲をThree.js上に完全構築しました。
2026-03-19 | lain
Three.jsとGLSLを組み合わせた「Noise入門」第4集の完結編。これまでの技術を総動員し、ブラウザ上にプロシージャルなミニ太陽系を構築する手法を解説します。
2026-03-18 | lain
Next.js / Three.js 実装シリーズ第45回。1Dノイズと極座標系を用いて、土星のような「惑星の環」をプロシージャルに生成。惑星のターミネーター(昼夜の境界)とリングの影を数学的に完璧に同期させるシェーダー技術を実装します。
2026-03-18 | lain
Noise 入門シリーズ第39回。極座標系と1Dノイズを用いて、土星のような「惑星の環(Rings)」をプロシージャルに生成します。無数の塵と氷が描く軌道をGLSLで錬成しましょう。