[Unity] #13 : VR 実験で踏み抜いた Prefab 地獄と Git 復旧失敗の記録
2026-01-24 | lain
SimpleWater の最小実装中に XR 設定の迷走と Prefab Overrides を踏み抜き、PlayerArmature(VRM)が崩壊。Revert/Apply でも戻らず、Git からの巻き戻しも効かなかった。何が壊れ、なぜ直らず、復旧で何を試して失敗したかを技術的に時系列で残す。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-01-24 | lain
SimpleWater の最小実装中に XR 設定の迷走と Prefab Overrides を踏み抜き、PlayerArmature(VRM)が崩壊。Revert/Apply でも戻らず、Git からの巻き戻しも効かなかった。何が壊れ、なぜ直らず、復旧で何を試して失敗したかを技術的に時系列で残す。
2026-01-24 | lain
Three.js の最小GLSLと同じ体験を Unity(ShaderLab + HLSL)で再現。URPで動く最小Unlitシェーダーを自作し、_Time で頂点波と色変化を確認する。
2026-01-23 | lain
Planeに自作URPシェーダーを当てて、最小構成の水面(SimpleWater)を実装。波(頂点揺らし)+透明合成+水面テクスチャで、箱庭に“湖”を追加する手順をまとめる。
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
2026-01-23 | lain
スクロールが逆方向に誤動作する症状を、分解清掃で修理した記録。内部構造・原因候補・清掃ポイントを写真付きでまとめる。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Unity 6 時代の標準となる TPS プレイヤー追従カメラの実装方法を、StarterAssets と Cinemachine を使って構築する手順をまとめた。MainCamera の扱い、CameraRoot の役割、FreeLook Camera の正しい設定、ズーム機能の追加まで最新環境対応で解説。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。
2026-01-22 | lain
Unity Asset Store にアセットを公開するための最新手順を、Publisher Portal 登録からパッケージのアップロード、審査申請まで完全図解。2026年時点の最新UIと実例ベースで分かりやすくまとめています。