[Next.js #35] MMD時計アプリの設定UIを実装 — 壁紙・時計色・床シェーダー・MotionAssets保存対応
2026-03-12 | lain
Three.js製MMD時計アプリに設定UIを実装。アナログ時計・デジタル時計・壁紙・床シェーダー・MotionAssetsの各種設定をGUIから変更し、localStorage と IndexedDB で保存・復元できる構成を整備しました。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-03-12 | lain
Three.js製MMD時計アプリに設定UIを実装。アナログ時計・デジタル時計・壁紙・床シェーダー・MotionAssetsの各種設定をGUIから変更し、localStorage と IndexedDB で保存・復元できる構成を整備しました。
2026-03-12 | lain
Noise 入門 #33 の内容をもとに、Next.js プロジェクト内で Procedural Biome と大気散乱を実装。球体ノイズ地形に海・砂浜・森・雪・岩肌を割り当て、Fresnel で青い大気を重ね、GUI で地形や流れ方向まで調整できる惑星デモとしてまとめます。
2026-03-12 | lain
前回錬成したノイズの地形(球体)に「生命の息吹」を与えます。高さ(Height)と傾斜(Slope)に基づいて海や森、雪山を塗り分けるProcedural Biomeの実装と、フレネル反射を用いた大気(Atmosphere)のシミュレーション手法をGLSLで直感的に解説します。
2026-03-11 | lain
平面で触れるノイズ場を作った前回実装を球体へ拡張。SphereGeometry、Raycaster、GLSLを使い、球体表面にクリック波紋が広がるインタラクティブなノイズ惑星デモを作成。背景用スカイスフィアも加え、触れる3D世界として整理します。
2026-03-11 | lain
Three.jsのSphereGeometryとRaycasterを用い、3D空間上のプロシージャルな惑星を生成。マウス操作で局所的に地形を歪ませ、OrbitControlsで探索するインタラクションの実装手法を解説します。
2026-03-10 | lain
Three.js + MMD + WebXR系アプリに、モデルZIPのドラッグ&ドロップ取込、Blob変換、IndexedDB保存、モデル一覧、壁紙サムネ一覧、削除UIを実装。ローカルアセット管理基盤を整備した記録。
2026-03-10 | lain
Three.jsとGLSLを使い、Raycasterで取得したマウス位置をもとに局所的なDomain Warpingを発生させる“触れるノイズ場”を実装。PlaneGeometry上の頂点変形と色設計を組み合わせ、鑑賞するノイズから体験するノイズへ発展させる。
2026-03-10 | lain
第4集「Three.js編」が開幕。Raycasterを用いてマウスの動きをGLSLへ伝達し、ユーザーの操作に呼応して空間が歪む「触れるノイズ」の実装手法を解説します。
2026-03-09 | lain
アプリ制作は、機能を足すことではなく、役割を設計し、出る・引く・渡すを整えながら、ひとつの体験に仕上げること。T-SQUARE のバンド演奏を手がかりに、UI設計・責務分離・全体最適の本質を考える。