[Shader 入門 #06] VR / WebXR / Unity XR のシェーダー注意点(実戦編)
2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
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2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
2026-01-26 | lain
Unity XR/Android/環境構築で3日連続トラブル発生。ChatGPT-5.2 と Gemini 3 の対応を比較した実戦レポート。AIの得意分野・苦手分野が明確に分かった3日間の記録。
2026-01-26 | lain
Androidモジュール破損のトラブルを乗り越え、1つのスクリプトでVR実機とPCエディタの両方で動く移動システムを構築する方法を解説します。
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。
2026-01-25 | lain
Unity 6の署名エラーという絶望を乗り越え、安定の2022.3 LTSで最短最速でVR空間を構築。Meta Quest 2で「友達(Cube)」を掴むまでの全記録。
2026-01-25 | lain
Three.js(GLSL)と Unity(HLSL/ShaderLab)を“同じ地図”で理解する比較回。attribute/appdata、varying/v2f、時間、UV、法線、そして model/view/projection 行列対応表まで、移植できる頭を作る。
2026-01-24 | lain
SimpleWater の最小実装中に XR 設定の迷走と Prefab Overrides を踏み抜き、PlayerArmature(VRM)が崩壊。Revert/Apply でも戻らず、Git からの巻き戻しも効かなかった。何が壊れ、なぜ直らず、復旧で何を試して失敗したかを技術的に時系列で残す。
2026-01-24 | lain
Three.js の最小GLSLと同じ体験を Unity(ShaderLab + HLSL)で再現。URPで動く最小Unlitシェーダーを自作し、_Time で頂点波と色変化を確認する。
2026-01-23 | lain
Planeに自作URPシェーダーを当てて、最小構成の水面(SimpleWater)を実装。波(頂点揺らし)+透明合成+水面テクスチャで、箱庭に“湖”を追加する手順をまとめる。