[Babylon.js #13] メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化
2026-02-28 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で作ったメビウス帯ウォーカーの継ぎ目バグ(上下反転/ロールフリップ)を、前フレームに近い姿勢を選ぶクォータニオン設計で修正。さらに WebXR で位置追従カメラを実装し、VRで“乗れる”チェイス視点に対応します。
2026-02-28 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で作ったメビウス帯ウォーカーの継ぎ目バグ(上下反転/ロールフリップ)を、前フレームに近い姿勢を選ぶクォータニオン設計で修正。さらに WebXR で位置追従カメラを実装し、VRで“乗れる”チェイス視点に対応します。
2026-02-19 | lain
Vite + mkcertによるHTTPS構築から、Babylon.jsのWebXR初期化、Quest2ブラウザでのVR動作確認までを解説。Secure Contextの理解と実践的な構築手順をまとめる。
2026-02-04 | lain
Next.js(App Router) + R3F + WebXR 環境で必ず発生する“レンダリングループの衝突”を、内部構造から解説する回。R3F の frameloop・advance・state.clock が XR の animationLoop と同期しない理由、useFrame の遅延、XRControllerModelFactory の不整合、Suspense が XR 中で危険な構造、そして正しい setAnimationLoop 併用方法まで網羅する。
2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
2026-01-22 | lain
WebXR やゲーム開発で頻出する Quaternion の実践パターンを整理。視線追従、カメラ操作、キャラクターの向き制御、入力値との付き合い方まで、現場でバグになりやすい要点をまとめる。
2026-01-11 | lain
Three.jsとWebXR環境で、戦闘・イベント・通知に使い回せるMessageBoxを実装した記録。設計判断と妥協点も含めてまとめた。
2026-01-11 | lain
PCを主戦場にしつつ、外出先でアイデアを逃さないためのスマホ向けコーディング環境を整理。vscode.dev、PlayCode、Code Serverの現実的な使い分けを解説する。
2026-01-10 | lain
Zoneやバトル遷移でBGMが不自然に切り替わる問題を、設計の見直しとフェード処理で解消する実装メモ。
2026-01-05 | lain
Three.jsのPlaneGeometryを使い、平地・山・クレーターを関数で生成し、JSON+グリッド設計でマップ化、VRで歩ける地形を構築した記録。