[Next.js #17] R3Fでドラッグ操作可能なルービックキューブを実装する
2026-02-15 | lain
配列データの管理から物理ベースの設計へ。R3Fでドラッグ操作、角丸の高級マテリアル、そして動的なグループ化を用いたルービックキューブの実装プロセスを解説します。
2026-02-15 | lain
配列データの管理から物理ベースの設計へ。R3Fでドラッグ操作、角丸の高級マテリアル、そして動的なグループ化を用いたルービックキューブの実装プロセスを解説します。
2026-02-13 | lain
React Three Fiber で大量の草をGPUで描画する方法。InstancedMesh・シェーダー揺れ・FBM地形・疑似法線ライティングまで実装。
2026-02-12 | lain
Perlin Noise を“自然な地形・雲・水”に変える魔法の技術、Fractal Brownian Motion(FBM)を図解とコードで理解する。Frequency / Amplitude / Octave がどのように積み重なるか、Three.js/Shader で応用するための基礎を整理します。
2026-02-12 | lain
File API から PMX を読み込み、BlobURL 偽装(#filename.pmx)で MMDLoader を正常動作させ、R3F のプレイヤーに即反映する「キャラチェンジ」機能を実装。地形追従・歩行アニメ・3D UI と連携させて動くまでの技術的課題と解決策をまとめた記事。
2026-02-11 | lain
OBJモデルを Three.js で点群化し、GLSL の揺らぎで再構築するデモ。粒子が形状を保ったまま個別に振動する仕組み、basePosition の保持、uniform のリアルタイム操作など、Vanilla Three.js × Next.js での高度な表現を解説する。
2026-02-11 | lain
Next.js × React-Three-Fiber のシーンに Leva UI を統合し、雲ドーム・水シェーダー・ライト強度などをインスペクタからリアルタイムに調整できる仕組みを解説。ShaderMaterial の uniforms 制御、useControls の罠、UI配置の注意点までまとめた。
2026-02-10 | lain
FBMノイズで生成した地形を“くぼませて湖を作る”実装を解説。水面のFBM波シェーダー、雲ドーム、Reflector鏡面エフェクト、プレイヤー移動まで統合した“ひとつの世界”をR3Fで構築する。
2026-02-10 | lain
Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。
2026-02-09 | lain
R3F × GLSL で FBM ノイズを使った “動く雲の SkyDome” を実装し、地形に続いて空を生成する方法を解説します。