[Next.js #13] OBJモデルを“粒子化”:PointCloud+GLSL揺らぎでモデルを再構築
2026-02-11 | lain
OBJモデルを Three.js で点群化し、GLSL の揺らぎで再構築するデモ。粒子が形状を保ったまま個別に振動する仕組み、basePosition の保持、uniform のリアルタイム操作など、Vanilla Three.js × Next.js での高度な表現を解説する。
2026-02-11 | lain
OBJモデルを Three.js で点群化し、GLSL の揺らぎで再構築するデモ。粒子が形状を保ったまま個別に振動する仕組み、basePosition の保持、uniform のリアルタイム操作など、Vanilla Three.js × Next.js での高度な表現を解説する。
2026-02-11 | lain
Next.js × React-Three-Fiber のシーンに Leva UI を統合し、雲ドーム・水シェーダー・ライト強度などをインスペクタからリアルタイムに調整できる仕組みを解説。ShaderMaterial の uniforms 制御、useControls の罠、UI配置の注意点までまとめた。
2026-02-10 | lain
FBMノイズで生成した地形を“くぼませて湖を作る”実装を解説。水面のFBM波シェーダー、雲ドーム、Reflector鏡面エフェクト、プレイヤー移動まで統合した“ひとつの世界”をR3Fで構築する。
2026-02-10 | lain
Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。
2026-02-09 | lain
R3F × GLSL で FBM ノイズを使った “動く雲の SkyDome” を実装し、地形に続いて空を生成する方法を解説します。
2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
2026-01-23 | lain
Planeに自作URPシェーダーを当てて、最小構成の水面(SimpleWater)を実装。波(頂点揺らし)+透明合成+水面テクスチャで、箱庭に“湖”を追加する手順をまとめる。
2025-12-23 | lain
Three.jsのVideoTextureを自由に加工・トリミング・エフェクト適用する方法を整理。基本からShaderMaterialによる高度なカスタムまで網羅。
2026-02-20 | lain
Babylon.jsでfBmノイズを使った地形生成、法線再計算、沈み込み防止、thin instancesによる草原描画、風揺れシェーダ、DynamicTextureによる地面テクスチャ生成、WebXR移動までをまとめる。