[Noise 入門 #04] Perlin Noise のアルゴリズムを図解で理解する
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-11 | lain
Perlin Noise を“図解”で理解するための基礎記事。グリッド・勾配ベクトル・内積・補間の4ステップで、ノイズがどのように滑らかさを生み出すのかを丁寧に解説します。
2026-02-08 | lain
ゲーム開発・CG制作で使われる“ノイズ”の正体を、ランダムとの違いから基礎レベルで理解する。Perlin/Simplex 以前に知るべき核となる概念を解説。
2026-03-01 | lain
Noise 入門シリーズ第22回。Domain Warpingの真骨頂として、GLSLを用いたPost-Processing(後処理)エフェクトで空間そのものをねじ曲げ、光を飲み込む「ブラックホール」を実装する手法を解説します。
2026-02-27 | lain
Noise 入門シリーズ第2集(アルゴリズム編)完結!重くなりがちなShaderのパフォーマンスを改善するLOD(Level of Detail)の概念と、近景の質感を底上げするBump Mappingの仕組みを解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-13 | lain
React Three Fiber で大量の草をGPUで描画する方法。InstancedMesh・シェーダー揺れ・FBM地形・疑似法線ライティングまで実装。
2026-02-12 | lain
Perlin Noise を“自然な地形・雲・水”に変える魔法の技術、Fractal Brownian Motion(FBM)を図解とコードで理解する。Frequency / Amplitude / Octave がどのように積み重なるか、Three.js/Shader で応用するための基礎を整理します。