[Babylon.js #13] メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化
2026-02-28 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で作ったメビウス帯ウォーカーの継ぎ目バグ(上下反転/ロールフリップ)を、前フレームに近い姿勢を選ぶクォータニオン設計で修正。さらに WebXR で位置追従カメラを実装し、VRで“乗れる”チェイス視点に対応します。
2026-02-28 | lain
Babylon.js + babylon-mmd で作ったメビウス帯ウォーカーの継ぎ目バグ(上下反転/ロールフリップ)を、前フレームに近い姿勢を選ぶクォータニオン設計で修正。さらに WebXR で位置追従カメラを実装し、VRで“乗れる”チェイス視点に対応します。
2026-01-30 | lain
技術は数年で陳腐化する。しかし数学だけは1000年前から変わらない。Three.jsやUnityの経験を通して気づいた「数学こそがエンジニアの最終資産」という実感を書き留める。
2026-01-22 | lain
WebXR やゲーム開発で頻出する Quaternion の実践パターンを整理。視線追従、カメラ操作、キャラクターの向き制御、入力値との付き合い方まで、現場でバグになりやすい要点をまとめる。
2026-01-21 | lain
Quaternion の補間 Slerp を「数式なし」で理解する回。なぜ lerp が破綻しやすいのか、なぜ一定速度に見えるのか、そして「最短経路」とは何かを、Three.js の挙動ベースで整理する。
2026-01-19 | lain
Quaternion.multiply の“順序の違い”が何を意味するのかを解説。ローカル回転とワールド回転、右から掛ける/左から掛ける感覚、なぜ順序を変えると結果が変わるのかを Three.js を軸に理解する回。
2026-01-18 | lain
Quaternionで絶対にやってはいけない実装をまとめた実務向けガイド。足すと壊れる、lerpが破綻する、multiplyの順序ミス、正規化忘れなど、Three.jsで頻発する落とし穴を徹底的に潰す。
2026-01-17 | lain
オイラー角はなぜ破綻するのか。回転順序、ジンバルロック、角度を足す設計の限界を、Quaternionを使わずに徹底的に解説する。
2026-01-15 | lain
Quaternionを「理解」しようとして詰む前に、Three.jsで回転を安全に扱うための最低限(変換・合成・補間)だけに絞って解説。
2026-01-14 | lain
[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~