カテゴリ:Procedural Generation

[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す

Noise入門シリーズ第43回。InstancedMeshで生成したボクセル地形の高さ(Y座標)を利用してバイオーム(海、砂浜、森、雪山)を塗り分ける方法と、無限の世界を生成するチャンクシステムの基礎概念を解説します。

【Next.js #36】Procedural Clouds on Sphere — 雲海をまとったノイズ惑星を Three.js + GLSL で拡張する

前回作成した Procedural Biome Planet をベースに、外側へ Cloud Sphere を追加し、4D FBMノイズで流れる雲海を実装。雲の濃淡表現、地表への影フェイク、Atmosphere と組み合わせた“生きた惑星”表現を Three.js + GLSL で構築した記録。

[Noise 入門 #03] ノイズを設計する5つのパラメータ(Frequency / Amplitude / Octave / Lacunarity / Gain)

Perlin・Simplex・FBM すべてに共通する“ノイズの設計パラメータ”を体系的に理解する回。周波数・振幅・オクターブ・ラキュナリティ・ゲインの5要素を押さえることで、ノイズの世界が一気に読み解けるようになる。

[Babylon.js #05] fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る

Babylon.jsでfBmノイズを使った地形生成、法線再計算、沈み込み防止、thin instancesによる草原描画、風揺れシェーダ、DynamicTextureによる地面テクスチャ生成、WebXR移動までをまとめる。

[Noise 入門 #50] 第5集完結 — 終わらない世界を歩く(Procedural Worldの統合)

Noise入門シリーズ第5集完結。これまで錬成してきた無限のチャンク、バイオーム、ボクセル地形、大気散乱、植生、そして生命の群れ(Boids)のすべてを統合。Three.jsとGLSLを駆使して構築した「終わらない世界」を自らの足で歩き、プロシージャル生成の集大成を体感します。

[Next.js #56] Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド

Noise入門シリーズ全50回の集大成。これまで個別に開発してきた無限地形、洞窟、植生、Boids、Flow Fieldのすべてを統合。物理エンジンを使わず「数学」だけで当たり判定と接地を実現した、終わらない世界の構築記録。