[Noise 入門 #01] ノイズとは何か?— 滑らかな乱数の正体を理解する
2026-02-08 | lain
ゲーム開発・CG制作で使われる“ノイズ”の正体を、ランダムとの違いから基礎レベルで理解する。Perlin/Simplex 以前に知るべき核となる概念を解説。
2026-02-08 | lain
ゲーム開発・CG制作で使われる“ノイズ”の正体を、ランダムとの違いから基礎レベルで理解する。Perlin/Simplex 以前に知るべき核となる概念を解説。
2026-03-01 | lain
Noise 入門シリーズ第22回。Domain Warpingの真骨頂として、GLSLを用いたPost-Processing(後処理)エフェクトで空間そのものをねじ曲げ、光を飲み込む「ブラックホール」を実装する手法を解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-25 | lain
Noise 入門シリーズ第18回。平坦なノイズから中心差分法を用いて法線(Normal)を計算し、Shader内でリアルタイムに光と影を描画する「Procedural Lighting」の基礎とGLSLでの実装手法を解説します。
2026-02-24 | lain
Voronoiノイズに「時間」を与えて蠢かせ、Simplexノイズと掛け合わせる「Noise Blending」を解説。相反する特性を混ぜて未知のキメラ(マテリアル)を錬成します。
2026-02-21 | lain
Perlin Noiseの弱点である計算コストとアーティファクトを劇的に解消した「Simplex Noise」の仕組みを図解。四角形から三角形へのパラダイムシフトを直感的に解説します。
2026-01-28 | lain
sin/cos を使った基本アニメーション(上下移動・揺れ・回転・色変化)を、Three.js/JavaScript の最小コードで一気に整理する学習メモ。
2026-01-21 | lain
Quaternion の補間 Slerp を「数式なし」で理解する回。なぜ lerp が破綻しやすいのか、なぜ一定速度に見えるのか、そして「最短経路」とは何かを、Three.js の挙動ベースで整理する。
2026-01-19 | lain
Quaternion.multiply の“順序の違い”が何を意味するのかを解説。ローカル回転とワールド回転、右から掛ける/左から掛ける感覚、なぜ順序を変えると結果が変わるのかを Three.js を軸に理解する回。