[Noise 入門 #13] Voronoi Noiseの実践 — 数式で「岩肌」「ひび割れ」「クリスタル」を錬成する
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
2026-02-20 | lain
Voronoi Noiseの距離計算(F1/F2)をGLSLで実装し、細胞、水面、ひび割れ、クリスタルといった「構造的な自然物」を生成する具体的なテクニックを解説。
2026-02-22 | lain
Simplex Noise の理論を GLSL で実装し、高効率な 3D/4D ノイズを実現する方法を解説します。
2026-02-23 | lain
4D Simplex Noise、FBM、Domain Warpingを融合させ、時間経過で変化する「プラズマ」や「炎」といった実践的なProcedural VFXをGLSLで実装する手法を解説します。
2026-02-28 | lain
Noise 入門シリーズ第21回。第3集「Shader(GLSL)実践編」が開幕。FBMや4Dノイズを活用し、テクスチャを使わずに数式だけで「燃え盛るプロシージャルな炎」を錬成します。
2026-03-12 | lain
Noise 入門 #33 の内容をもとに、Next.js プロジェクト内で Procedural Biome と大気散乱を実装。球体ノイズ地形に海・砂浜・森・雪・岩肌を割り当て、Fresnel で青い大気を重ね、GUI で地形や流れ方向まで調整できる惑星デモとしてまとめます。