[Shader 入門 #05] 波・水面・炎・発光を作る:sin / noise / depth / Fresnel(Three.js & Unity)
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。
2026-01-25 | lain
Three.js(GLSL)と Unity(HLSL/ShaderLab)を“同じ地図”で理解する比較回。attribute/appdata、varying/v2f、時間、UV、法線、そして model/view/projection 行列対応表まで、移植できる頭を作る。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。
2026-02-14 | lain
Domain Warping を Three.js + GLSL で実装する実践回。ノイズを“値の揺らぎ”から“空間変形アルゴリズム”へと引き上げ、FBMとの組み合わせ、strength制御、時間拡張までを体系的に解説します。
2026-02-15 | lain
ノイズは単なる「ザラザラした模様」ではない。適切な数学(Curl演算子)を通すことで、それは「流体」へと進化する。重たい物理演算を使わずに、煙や水流のような「圧縮されない滑らかな動き」を作る Curl Noise のアルゴリズムと実装を解説。
2026-02-16 | lain
平面(Surface)の世界から体積(Volume)の世界へ。これまでの知識(FBM、Warping、Curl)を総動員し、レイマーチングを用いて「中に入って飛べる雲」を数学的に彫り出す方法を解説します。
2026-02-18 | lain
「表現編」スタート。静止した大地から、動き続ける海へ。ノイズと数学的な波(Gerstner Wave)を組み合わせ、リアルに波打つ水面を構築する方法を解説します。
2026-02-19 | lain
ノイズは「煙」から「細胞」へ。これまでの勾配ベースのノイズとは全く異なる、点と距離の数学が生み出す「Voronoi (ボロノイ) ノイズ」の正体を解き明かします。