[Shader 入門 #06] VR / WebXR / Unity XR のシェーダー注意点(実戦編)
2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
2026-01-27 | lain
VR・WebXR・Unity XR で必ず直面するシェーダーの落とし穴を30分で理解する最終回。ステレオレンダリング、透明の破綻、multipass、反射の罠、VR向け軽量化の原則を、Three.js と Unity 両対応で実戦的にまとめた。
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。
2026-01-25 | lain
Three.js(GLSL)と Unity(HLSL/ShaderLab)を“同じ地図”で理解する比較回。attribute/appdata、varying/v2f、時間、UV、法線、そして model/view/projection 行列対応表まで、移植できる頭を作る。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。