[Shader 入門 #05] 波・水面・炎・発光を作る:sin / noise / depth / Fresnel(Three.js & Unity)
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。
2026-01-26 | lain
シェーダー初心者が最短で“作品に使える表現”へ到達する回。sin波で水面、noiseで炎、depthで透明度、Fresnelで発光(リムライト)を、Three.js(GLSL)とUnity(URP/HLSL)で同じ発想のまま実装する。