[Noise 入門 #19] Procedural Material — ノイズをマスクにした質感の動的ブレンド
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-26 | lain
Noise入門シリーズ第19回。計算した「高さ」や「法線(傾き)」のデータをマスクとして利用し、水、雪、草、岩などの複数の質感を動的に塗り分けるProcedural Materialの実装方法を解説します。
2026-02-15 | lain
配列データの管理から物理ベースの設計へ。R3Fでドラッグ操作、角丸の高級マテリアル、そして動的なグループ化を用いたルービックキューブの実装プロセスを解説します。
2026-01-21 | lain
Quaternion の補間 Slerp を「数式なし」で理解する回。なぜ lerp が破綻しやすいのか、なぜ一定速度に見えるのか、そして「最短経路」とは何かを、Three.js の挙動ベースで整理する。
2026-01-19 | lain
Quaternion.multiply の“順序の違い”が何を意味するのかを解説。ローカル回転とワールド回転、右から掛ける/左から掛ける感覚、なぜ順序を変えると結果が変わるのかを Three.js を軸に理解する回。
2026-01-17 | lain
オイラー角はなぜ破綻するのか。回転順序、ジンバルロック、角度を足す設計の限界を、Quaternionを使わずに徹底的に解説する。
2026-01-16 | lain
CubeとPlaneを作り、WASD操作・物理挙動・カメラ移動までを一気に触るUnity入門。Three.js経験者がハマったポイント込み。
2026-01-15 | lain
Quaternionを「理解」しようとして詰む前に、Three.jsで回転を安全に扱うための最低限(変換・合成・補間)だけに絞って解説。
2026-01-09 | lain
Three.jsのMarchingCubesを使ってMetaballs表現を実装。reset→addBall→updateの流れ、透明Box(水槽)との組み合わせ、world座標を0..1空間へ変換する実装メモ。
2025-12-20 | lain
Three.jsを使って、雪や雨、クリスマスツリーのライトアップを含むクリスマスシーンを作成する方法を紹介します。