[Unity] #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る
2026-01-21 | lain
Unity の Terrain で山を作り、Paint Holes で穴を開け、Blender で作ったシンプルトンネルを埋め込むまでの最短ルート。ProBuilder が使い物にならない現状での最適解を、実作業ベースでまとめた。
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2026-01-21 | lain
Unity の Terrain で山を作り、Paint Holes で穴を開け、Blender で作ったシンプルトンネルを埋め込むまでの最短ルート。ProBuilder が使い物にならない現状での最適解を、実作業ベースでまとめた。
2026-01-21 | lain
始点・終点のレール(Transform)を2つ置くだけで、向きを考慮したBezier曲線でレールを自動生成。Circle Weightで曲率調整し、シーン編集中もリアルタイム更新できる“敷設ツール”としてまとめた。
2026-01-21 | lain
Quaternion の補間 Slerp を「数式なし」で理解する回。なぜ lerp が破綻しやすいのか、なぜ一定速度に見えるのか、そして「最短経路」とは何かを、Three.js の挙動ベースで整理する。
2026-01-20 | lain
直線レールを大量配置し、TrainMove スクリプトで列車を自走→駅手前で停止まで。InspectorロックでレールTransformを一括登録する手順
2026-01-19 | lain
Unity6でアセットを使って街(箱庭)を作った実体験メモ。配置テクニック、Hierarchy整理、URP紫問題、SampleScene上書き事故とその回避策をまとめる。
2026-01-19 | lain
Quaternion.multiply の“順序の違い”が何を意味するのかを解説。ローカル回転とワールド回転、右から掛ける/左から掛ける感覚、なぜ順序を変えると結果が変わるのかを Three.js を軸に理解する回。
2026-01-19 | lain
MonoBehaviour は「便利機能の継承」ではなく、Unity のイベントループに参加するための資格。Update が呼ばれる条件(active / enabled / アタッチ)を軸に、普通の C# クラスとの違いを整理する。
2026-01-18 | lain
Quaternionで絶対にやってはいけない実装をまとめた実務向けガイド。足すと壊れる、lerpが破綻する、multiplyの順序ミス、正規化忘れなど、Three.jsで頻発する落とし穴を徹底的に潰す。
2026-01-18 | lain
GameObject は箱、Component が振る舞い。なぜ class を書いただけでは何も起きないのか、Unity の実体構造を軸に解説する。