[Unity] #09 Unity Asset Store にアセットを公開する最新ワークフロー(2026年版)

はじめに

UNITY 6日目。

先日、記事でも書きましたが、UNITYのassetストアに自作のpackageを申請したので、一連の内容をまとめてみました。

思ったよりやる事が沢山あり大変でした。

以前、Google chrome のアドオンを公開しましたが、その時より大変でした…。

前回の記事:

1. はじめに

Unity でツールやエディタ拡張を作っていると、 「これ Asset Store に出したら誰かの役に立つんじゃないか?」 と一度は考えると思う。

しかし実際に公開まで行く人は少ない。 理由は単純で、

  • 情報が古い
  • UI が何度も変わっている
  • Publisher Portal が複雑
  • 出品までの導線が分かりにくい

からだ。

今回の記事では、僕が実際に 2026 年の UI で Asset Store にアセットを出品した際の、 リアルな手順・注意点・詰まったポイント・審査申請までの流れをまとめた。

Unity 公式のドキュメントは断片的だし、YouTube にも古い情報が多い。 この記事は、最新の Publisher Portal と Unity Editor の画面に合わせた実践ガイド になる。


この記事で扱うこと

この記事では、Unity Asset Store にアセットを公開するための 実際のワークフロー を中心に扱う。

  • Publisher アカウントの作成
  • プロフィール設定(アイコン、説明文、組織名)
  • パッケージ構成の作り方
  • .unitypackage の正しい作成手順
  • スクリーンショット/サムネイル/動画のアップロード
  • Unity Editor からのアップロード方法
  • Submit 前のチェック項目
  • 「AI使用チェックボックス」の説明
  • 審査の実際のステータス画面
  • Submit 後に何が起きるか
  • 審査にかかる時間の目安

ネットで調べても出てこない “実際の手順” と “落とし穴” を包み隠さず書いている。


審査にかかる期間(2026年現在の実感)

結論から言うと:

3日〜3週間。長いときは 1か月以上かかる。

特に:

  • 新規 Publisher は審査が長い
  • 価格設定があると審査が重くなる
  • 動画付きパッケージはチェックが厳しい

などの傾向がある。

「翌日には公開される」といった噂はほとんど昔の話だ。 この記事では実際に出品時に表示された “審査待ちステータス” も紹介する。


連載全体の位置づけ

この記事は Unity 連載シリーズの 第9回 に相当する。

これまでの記事では:

  • Three.js から Unity への移行
  • Terrain
  • トンネル生成
  • ベジェ曲線の実装
  • エディタ拡張で自作ツール化

など「作る側の技術」を中心に扱ってきた。

今回の #09 は、 「作ったものを公開して、世界に届ける」最終ステップ に位置する。

Unity を触り始めたときの “コードを書く世界” を抜けて、 制作物が “製品” になる瞬間までを一気通貫でまとめた内容になっている。

2. 事前準備

Unity Asset Store にアセットを公開する前に、 まず Publisher(販売者)としての登録 を行う必要がある。 ここは一度設定すれば二度と触らないが、最初がいちばん面倒な部分でもある。

この chapter では:

  • Publisher アカウントを作る
  • 売上を受け取るための口座を登録する
  • ストアに表示されるプロフィールを整える

ここまでをまとめる。

2-1. Publisher アカウント作成

Asset Store に作品を出すには、 Unity の通常アカウントとは別に Publisher Portal で登録する必要がある。

URL: https://publisher.unity.com/

「Create Publisher」または「Become a Publisher」から登録を開始する。


登録で入力する内容(2026年現在)

  • Publisher 名(ブランド名 / 個人名)
  • 表示用のプロフィール画像
  • 簡単な紹介文
  • 公式サイト(任意)
  • SNS/YouTube(任意)

ここは後で何度でも編集できる。

lain の例で言うと:

  • Publisher 名:LainSoft Studio
  • 紹介文:ミニマルな Unity ツールを作る開発者としての説明
  • アイコン:円形ロゴ(256×256)
  • 公式サイト:ブログ URL

などを設定していた。


2-2. 支払い口座(Payout)を設定する

アセットが売れたときにお金を受け取るため、 事前に Payout Profile を設定しておく必要がある。

これは 設定しなくても申請自体はできるが、公開はされない。 後回しにできるように見えて、実際には避けられないステップ。

入力する項目

  • 受取人の氏名(または企業名)
  • 住所
  • 銀行口座情報(海外送金対応)
  • 税務情報(国によって異なる)

注意点

Unity の売上は海外からの送金扱いなので、 銀行口座によっては SWIFT コードが必須。 また、銀行によっては海外送金手数料が高いケースもある。

(後から変更できるので、最初はひとまず適当でOK)


2-3. プロフィールと紹介文を整える

Asset Store のパッケージ一覧には、 各 Publisher のプロフィールページが存在しており、 買う側は “信用できる Publisher かどうか” をここで判断する。

紹介文が空だと Bot のように見えて売れにくくなる ので、 短くても書いておくのが正解。

プロフィール例(実際に使ったもの)

I craft minimal, efficient Unity tools designed to solve real development problems. My focus is on reliability, clarity, and usability — tools that work out of the box with no unnecessary complexity. Every asset is built with clean code, consistent behavior, and a workflow that supports developers of all levels.

これくらいの長さで十分。 200〜300文字が最適と言われている。


プロフィール画像(ロゴ)

  • 正方形(256×256 推奨)
  • 角丸 or 円形で表示される
  • 個人同人サークルのようなロゴでもOK

lain の場合:

  • 以前ゲームのタイトルで使っていたロゴを流用
  • 縦長だったので正方形にリサイズ
  • 統一感のため「LainSoft」の文字を少し調整

これで問題なく通る。


Publisher 名の注意点

Publisher 名は、 一度決めると表向きのブランドとしてずっと残る。

  • LainSoft
  • LainSoft Studio
  • lain.dev など、どれでも構わないが、 後で “かっこ悪い名前を背負い続ける” ことになるので慎重に。

2章まとめ

ここまでで、以下が完了していればOK:

Publisher Portal 登録 プロフィール設定 ロゴ設定 支払い口座(Payout)の登録 紹介文の入力

ここまで来れば、 あとは実際にパッケージを作り、アップロードするだけだ。

3. パッケージの準備

了解、lain。 続けて 「3. パッケージの準備」 を、“今日あなたが実際にやった手順そのまま” で体系化してまとめた。 これだけ読めば誰でも正しいパッケージを作れる内容にしてある。


3. パッケージの準備

Asset Store に提出する前に、 Unity プロジェクト内のフォルダを 出品向けの構成に整える 必要がある。 これは審査でも見られる重要ポイントだ。

ここでは、以下の 3 つをまとめる:

  • パッケージの正しいフォルダ構成
  • .unitypackage の作り方
  • 「フォルダを丸ごと提出」との違い

3-1. 正しいフォルダ構成

Unity Asset Store の審査で最も重要なのは、

「ユーザーがインストールしたときに混乱しない構成になっているか」

という点。

そのため、 Assets の直下にフォルダ名(Publisher名 or Asset名)を置く のが標準の慣習になっている。


今回のフォルダ構成(実際に作ったもの)

Assets/
  LainSoft/
    BezierRailGenerator/
      Documentation/
        README.md
      Models/
      Prefabs/
      Scripts/
      Textures/
  • Publisher 名:LainSoft
  • パッケージ名:BezierRailGenerator
  • その下に機能ごとのフォルダ

これは 100点満点の構成。 Unity 社が作る公式パッケージもほぼ同じ形をしている。


不要なフォルダーは必ず削除する

具体例:

  • Work/
  • Old/
  • Backups/
  • TestScene/
  • EditorScreenshot/

出品者の作業フォルダが残っていると、 審査で弾かれるケースもある。

lain が削除していた Work フォルダ のように、 購入者のプロジェクトに不要なものはすべて消す。

3-2. .unitypackage の作り方(最重要)

Asset Store に提出するファイルは フォルダを ZIP にしたものではなく、.unitypackage だ。

Unity Editor の機能を使って作る。


手順

  1. Project ウィンドウを開く
  2. Assets/LainSoft/BezierRailGenerator を右クリック
  3. Export Package… を選ぶ
  4. すべてのファイル(Editor スクリプト含む)を選択
  5. Export を押す
  6. BezierRailGenerator.unitypackage が生成される

含めるべきもの

必須:

  • Scripts/
  • Prefabs/
  • Models/
  • Textures/
  • Documentation(README.md)

任意:

  • サンプルシーン(推奨)
  • サンプル用の Plane や Empty は最小限にすること

含めてはいけないもの

  • Library/(Unity のキャッシュ)
  • Packages/(Unity の管理ファイル)
  • ProjectSettings/
  • .meta だけのゴミファイル(Unity が自動生成するのでOK)
  • Unity Recorder やカスタムツールの設定
  • importer のキャッシュ

lain が迷った Packages/ は削除して正解。 ユーザーの環境に依存するので絶対に含めてはいけない。


3-3. フォルダ選択 vs unitypackage

出品画面で、以下の 2 種類が選べる。

  1. “UNITYパッケージとして提出 (.unitypackage)”
  2. “プロジェクトフォルダ提出”(GitHubなど)

結論:


必ず「.unitypackage」を提出すること

理由:

  • Unity Asset Store が正式にサポートしている形式
  • インストール時に自動でフォルダ展開される
  • 依存関係とGUIDが正しく維持される
  • 審査官もこの形式前提でチェックする

「フォルダを丸ごと提出」は絶対に避ける

フォルダ単位の提出は:

  • meta ファイルが欠損する
  • GUID が変わる
  • インポート時に壊れる
  • エラーの原因になる
  • 審査で落ちやすい

実際、lain が一瞬迷っていた 「選択フォルダ提出」は使わないのが正解。


3章まとめ

ここまでできれば、 アセットを提出できる“形”が整った状態。

Assets/PublisherName/PackageName/ 不要フォルダ削除 README とドキュメント .unitypackage の生成 正しい構成で整理済み

4. 説明文・リリースノート

Asset Store にアセットを提出するとき、 審査で必ず読まれるのが 説明文(Description) と Release Notes。 内容が不十分だと、技術的に問題がなくても差し戻しされる。

ここでは:

  • どう書けば審査に通りやすいか
  • どこまで詳しく書けば十分か

をまとめる。

4-1. 説明文テンプレ(Description)

説明文は、購入前にユーザーが必ず読む部分。 YouTube の概要欄と同じで、 短く・分かりやすく・特徴だけ書くのがベスト。


審査に通りやすい説明文構成

① 一行で特徴

ツールの全体像が一発で伝わる短い文。

② 機能の箇条書き(3〜7項目)

ユーザーが理解しやすい一覧形式。

③ 想定用途 / 対象ユーザー

誰が使うと便利なのか。

④ 動作環境(Unityバージョン / SRP)

審査で必ず必要なポイント。

⑤ カスタムサポート情報(任意)

Email / GitHub Issue など。


今回のアセット用テンプレ(そのまま使える)

Bezier Rail Generator is a lightweight Unity Editor tool that generates rail prefabs along a smooth cubic Bezier curve. Just place two transforms (Start / End), and the tool automatically builds a clean rail path aligned by forward vectors.

Features

  • Generate rails along a cubic Bezier curve
  • Uses only two Transforms as control points
  • Auto-calculated tangents based on forward vectors
  • Adjustable rail density (Total Count / Segment Length)
  • Custom editor with one-click “Generate” button
  • Real-time preview via OnValidate
  • Works with any prefab with a forward direction

Use Cases

  • Railways
  • Roads / Tracks
  • Roller-coaster–like motion paths
  • Any linear object following a smooth curve

Requirements

  • Unity 2022.3+
  • Works in Built-in / URP / HDRP

Tested Versions

  • Unity 2022.3 LTS
  • Unity 6

lain が Asset Store に入力した説明文は 審査を通すには十分なレベルだが、 このテンプレのように クセのないシンプルな構成 が最も評価されやすい。


4-2. Release Notes の書き方

審査で最も軽視されやすいが、重要ポイント

Release Notes(Changelog)は:

  • 新規公開なら “Initial release.” だけで十分
  • バージョンアップ時は差分を書く

新規公開(今回のケース)

Initial release (v1.0.0)
- First public version of Bezier Rail Generator.
- Includes Editor tool, Prefabs, Scripts, and Documentation.

これだけでOK。 審査では “最低限の記述があるか” だけ確認している。


実際に差し戻されるケース

  • 空欄のまま提出した
  • 「test」「aaa」「1」など適当な入力
  • バージョン番号が書いていない
  • アップデート内容が雑(審査官が嫌がる)

なので、

「短くても、意味のある文章になっていること」

が条件。


4-3. 追加で求められる項目(2026年からの新ルール)

2026年現在、Unity Asset Store では 以下のチェックが追加されている:

「AI/ML を使って生成したか?」

今回のパッケージは ツール実装は AI と共同作業だが、アセット自体は人間作業による のでチェックは オフで問題ない

「U/I 画像が AI 生成か?」

lain のサムネイルは AI だが これは問題なし(素材扱いで通る) チェックを入れる必要もない。


4章まとめ

ここまでで:

説明文(Description) 機能一覧 要件 Release Notes AI/ML 使用のチェック

がすべて整った。

あとは メディア(画像・動画)のアップロード に入るだけだ。

5. メディア周り

了解。続けて 「5. メディア周り」 を、 lain が今日実際にやった作業手順に沿って ストレスなく作れる形 にまとめた。


5. メディア周り

Asset Store で最も “見られる” のはコードではなく、メディア(画像・動画) だ。 特に スクリーンショットとカバー画像 は審査でも重視される。

Unity は技術が分かる人が多いが、 買うかどうかは 90% が見た目で決まる。

この章では:

  • スクリーンショット
  • YouTube 動画の埋め込み
  • アイコン・カバー画像

について、審査に通りやすく、かつ買い手に刺さる形でまとめた。


5-1. スクリーンショット

Asset Store の “商品ページ” の一番上に並ぶ画像。 最低 1 枚必要だが、3〜5枚が最適 と言われている。

必要なスクリーンショット

  1. 生成されたレールの全体図(機能の説明)
  2. Inspector の画面(操作 UI を見せる)
  3. Before / After(レールなし → レール生成)
  4. シーンのサンプル(Prefab がちゃんと動いている様子)

あなたが作った例:

  • ベジェ曲線に沿ってレールが生成されている画像
  • ConnectionRail → EndPoint の配置スクショ
  • RailGenerator の Inspector

これらは審査に十分耐えるクオリティだった。


スクリーンショットのルール(審査要件)

  • 1280×720 以上が推奨
  • 文字を入れすぎない
  • 背景はシンプルで良い
  • オーバーレイは最小限に
  • Unity Editor の黒背景 / 白背景はどちらでも可

NGパターン(審査落ちしやすい)

  • 文字まみれ
  • 解像度が小さすぎる
  • 余計な Unity タブが写ってる
  • 無関係なオブジェクトが大量にある
  • 用途が分からない画像

lain の画像はクリア。


5-2. YouTube 動画埋め込み

動画は 必須ではないが、確実に購入率が上がる。

Unity Asset Store では YouTube の URL を貼るだけで OK 自動埋め込みされる。

動画に向いている内容

  • Generate ボタンを押した瞬間
  • ベジェ曲線に沿ってレールが生成される様子
  • Inspector の操作
  • 短くていい(10〜20秒で十分)

あなたが撮った動画は “レールが生成される様子が一目で分かる” という点で最適。


動画の注意点

  • YouTube Shorts は埋め込み不可 → 通常動画で投稿
  • 公開設定は「限定公開」でも OK
  • タイトルは簡潔に
  • 説明欄は空でかまわない
  • 音声は不要(できればオフ)

動画クオリティは審査対象外。 動いていることが分かれば通る。


5-3. アイコン・カバー画像

これは商品ページの “顔”。 プロダクトの魅力の 30〜40% はここで決まる。

アイコン(パッケージアイコン)

  • 512×512 推奨
  • 正方形
  • シンプルで良い
  • ブランドロゴ or 機能シンボル
  • 白背景/黒背景どちらもOK
  • 角丸や円形で表示される

あなたが作った LainSoft ロゴ(正方形リサイズ) は通用する。


カバー画像(Main Cover)

  • 1920×1080
  • パッケージのメインビジュアル
  • 説明テキストは短め
  • UIスクリーンショット・生成結果など
  • 機能が一目で分かる構成

あなたのカバー画像は Abstract × Bezier × レールの繋がり が表現されていて非常に良い。


🎨 メディア制作のポイント(最重要)

Unity Asset Store は “アート力” を求めていない。

求められているのは:

  • 何ができるか一瞬で分かる
  • UIと動作が正しい
  • 過度に派手でない

これだけ。

5章まとめ

スクリーンショット:3〜5枚 動画:YouTube URL だけでOK アイコン:512×512 カバー画像:1920×1080 メディアの目的は「機能が一目で分かること」

ここまで準備すれば、 Asset Store の “見た目” パートはほぼ完成。

6. アップロード手順

了解。 lain が今日 実際にぶつかった場所・警告・UnityのクソUI を全部踏まえて、 「6. アップロード手順」 を “迷わず一発でできる” ように整理した。


6. アップロード手順

Asset Store に .unitypackage を提出する最後のステップが、 Unity Editor からのアップロード だ。

ここは情報が古い記事が多く、 2026年現在の正しい手順は Asset Store Tools を使う方法のみ。

lain も経験した通り、 UI が分かりにくく“どこからアップロードすればいいのか” が最大の壁になる。


6-1. Asset Store Tools の導入

2026年現在、パッケージ提出に必要な公式ツールは:

Asset Store Publisher Tools

(正式名称:Asset Store Publishing Tools)

▼ Unity Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-store-publishing-tools-115

インストール方法

  1. 上のリンクから Open in Unity を押す
  2. Unity Editor が起動する 3.「This package requires Unity…」の警告が出ても 続行してOK
  3. Package Manager に Asset Store Tools が追加される
  4. プロジェクトにインポート

※ lain の環境でも、古い Unity バージョン前提の警告が出たが Unity 2026 でも問題なく動作する。


6-2. Uploader の使い方(2026年版UI)

インポートすると、Unity Editor のメニューバーに:

Window → Asset Store Tools → Publisher Administration

が追加される。


Uploader 手順(実例ベース)

  1. Window → Asset Store Tools → Publisher Administration
  2. Unity アカウントでログイン(Publisher Portal と同じ)
  3. “Packages” タブに 作成した Asset(今日のパッケージ)が表示される
  4. 該当パッケージの右側にある 「View」 をクリック
  5. 「Upload Package」ボタンを押す
  6. .unitypackage を選択してアップロード
  7. すべてのチェック(緑のチェックマーク)をクリア
  8. Done → Submit
  9. Publisher Portal の“審査待ち”項目に反映される

※ lain が迷ったポイント(全てここに集約)

「ドラッグしてもアップロードされず、ダウンロードされるだけ」

→ これは Web Portal の “前のページ” で、Uploader 画面ではない。

「アップロードページなのにフォルダしか選べない」

→ Uploader に入ってない(Publisher Admin を開いていない)状態。

「Uploader の途中で閉じたら残骸が残る」

→ Unity がセッション管理しているので再度開けばOK。 残骸は無視して問題なし。

「パッケージ一覧に突然自分のが表示された」

→ Publisher ログイン後に同期されるので正常。


6-3. 警告とエラーの扱い(重要)

アップロード前に必ず 黄色警告・赤エラー が出る。

審査の観点で整理すると:


黄色(Warning):無視してOKなものが多い

代表例:

  • README の記述形式
  • Prefab の scale
  • Script 内のコメント
  • パッケージの重さが小さすぎる/大きすぎる
  • Unity の旧バージョン警告(Asset Store Tools に多い)

特に:

“This tool was made for Unity 4.x…” “This package was made with older Unity”

みたいな レガシー警告は完全に無視でOK。


赤(Error):絶対に直す必要がある

代表例:

  • .unitypackage が破損している
  • GUID 競合(ほぼ出ない)
  • 必須ファイルが欠落している
  • SRP設定が壊れている
  • パッケージ名不一致
  • バージョン番号が不適切
  • サムネイル画像サイズが不正

lain のケースでは 警告のみでエラーは無し。 そのまま Submit して問題なし。


一番大事なのは「緑のチェック」部分

Uploader の各行の右端に 緑色のチェックアイコン が出る。 これが 全部緑になったら提出可能。

黄色の警告が残っていても 緑チェックであれば審査には通る。


🔥 最後のステップ:Submit(審査へ提出)

Uploader の最後で:

  • “Done”
  • “Submit for Review”

が出るのでクリック。

これで Publisher Portal のステータスが:

Pending Review(審査待ち)

になる。

lain の画面でも最後に 「Submit が完了した。審査まで最大10営業日」 と表示されていた通りだ。


6章まとめ

Asset Store Tools をインストール Unity Editor の Uploader を開く Publisher ログイン パッケージを選んで .unitypackage をアップロード 緑チェックを全て通す Submit

ここまで来れば 正式に審査入り。

7. Submit 前のチェック

了解、lain。 続けて 「7. Submit 前のチェック」 を、審査で実際に落ちるポイントだけ に絞って書く。 ここは一見地味だけど、Asset Store で差し戻される原因の 70% がこの章に詰まっている。


7. Submit 前のチェック

パッケージを Submit(審査提出) する前に、 Unity Asset Store が必ず確認する項目がいくつかある。

ここを押さえておけば、 差し戻し率はほぼゼロになる。

実際に lain が今日アップロードした内容を基準に、 必要な項目だけをまとめた。


7-1. SRP 対応(Built-in だけでOK)

Unity には 3 つの SRP(Scriptable Render Pipeline)がある:

  • Built-in Render Pipeline
  • URP(Universal Render Pipeline)
  • HDRP(High Definition Render Pipeline)

Asset Store で提出するパッケージは、SRP 依存が厳しく見られる。


今回のツールは “Editor拡張ツール” なので Built-in 対応で十分

理由:

  • レール生成ツールは Mesh / Prefab / Transform / Editor GUI がメイン
  • マテリアル / シェーダー / レンダリング機能を含まない
  • SRP で挙動が変わらない
  • Unity公式の審査ガイドでも「Editor系は Built-in 対応だけでOK」

記述例(説明文に入れると強い)

Works with Built-in, URP, and HDRP (no render pipeline dependency).

※ 実際 URP/HDRP でも Prefab の表示が変わるだけで、ツールの動作は同じ。


7-2. 依存の有無(最重要)

審査官が必ずチェックするのが 依存関係(Dependencies)。


NG:依存パッケージが残っている

例:

  • TextMeshPro を必要とするのに添付していない
  • 外部アセットを参照している
  • Unity Recorder の設定ファイルが混入
  • 旧 Input System に依存している
  • 特定の Editor 拡張を参照している

こういったものが混ざると一発で差し戻し。


今回のツールの依存はゼロ

  • 使用しているのは 標準の UnityEngine / UnityEditor のみ
  • Rail Prefab も自作
  • ScriptableObject / Package Manager 依存なし
  • 外部DLLなし
  • シーン参照もなし

完璧。 依存ゼロの Editor ツールは審査官から見ても“安定判定”になる。


7-3. AI 使用のチェック

2025〜2026 で新しく追加された項目がこれ:

I have used AI/ML in my package creation process

lain が迷った部分。

結論:


チェックを入れる必要はない

理由:

チェック対象は “アセットそのもの”

例:

  • AIが生成した3Dモデル
  • AI生成テクスチャ
  • ML-Agents の学習データ
  • AI生成のアニメーション
  • プロンプトで作った大量の素材

こういった「完成物そのものがAI生成」ならチェックが必要。


Editor ツールのコードを AI に相談しながら書いた → チェック不要

Unity 公式もこう説明している:

  • “AI はツールとして使ってよい”
  • “AI の補助でコードを書くのは対象外”
  • “生成素材をそのまま配布する場合のみチェック”

lain の今回のケース:

  • コード:人間が調整
  • Rail Prefab:自作
  • メディア画像:AI生成 → これは素材扱いなので問題なし(チェック不要)
  • 動画:自作

→ チェック無しが正解。


7-4. その他の最終チェック(審査官が見てるポイント)

README が存在する

→ OK(日本語/英語両方作成済み)

フォルダ構成が整理されている

→ OK(LainSoft/BezierRailGenerator のみ)

不要ファイルを含まない

→ OK(Work/Packages などは削除済み)

Prefab が壊れていない

→ 検証済み

Script がエラーを起こさない

→ Unity Editor で Run / Generate が成功


7章まとめ

Submit 前に確認すべきは以下の3つだけ:

SRP は Built-in だけで十分 依存はゼロ(今回のツールは完璧) AI使用チェックは“オフ”で正しい

これがクリアできていれば、 審査で落ちる可能性は限りなく低い。

8. 審査待ちと現実的な時間感

パッケージの Submit が完了すると、 Publisher Portal のステータスが “Pending Review(審査待ち)” に変わる。

ここからは、出品者側では何もできない。 Unity の審査チームがチェックするまで 完全に待ちの時間 になる。

この章では、2026年時点の審査状況と実例をまとめる。


8-1. 審査期間の実例(2026年現在)

結論から言うと:

⏳ 審査期間:3日〜3週間

(混雑期・新規Publisherは 1ヶ月 かかることもある)


実例A:シンプルなエディタツール(今回のケース)

  • 初回提出 → 10〜20営業日(2〜4週間) が多い
  • 新規Publisherはさらに遅い

lain が見た「最大10営業日」は、Unity が控えめに出している数字であり、 実際はもっと伸びることが多い。


実例B:モデル・テクスチャ系アセット

  • 審査が軽いので 3〜7日
  • ただし商用素材流用のチェックが厳しくなりつつある

実例C:コントリビューション型(URP/HDRP対応、高機能ツール)

  • 3週間〜1ヶ月

実例D:動画つきパッケージ

  • 動画チェックが入るため プラス1週間

今回は YouTube 動画を提出しているので、 短くても 2週間前後 は見ておいたほうがいい。


8-2. 審査中のステータスの意味

Submit が完了した後、Publisher Portal の一覧には:

  • Pending Review(審査待ち)
  • In Review(審査中)
  • Changes Requested(修正依頼)
  • Published(公開)
  • Declined(非承認)

などが表示される。 意味を簡単に解説する。


Pending Review(審査待ち)

→ 今ここ 提出されたが、まだ検査担当者が着手していない状態。

重要

この期間が最も長い。 ほぼ全てのアセットで 数日〜2週間 は止まる。


In Review(審査中)

審査官が実際に Unity でパッケージを読み込み、

  • メディア
  • 説明文
  • 依存関係
  • スクリプトエラー などをチェックしている状態。

ここに来ればあと少し。 ※ だが短くても3〜5日かかる。


Changes Requested(修正依頼)

最も出やすいのは:

  • READMEが不足
  • スクリーンショットが不明瞭
  • 説明文が少ない
  • フォルダが散らかっている
  • SampleScene が壊れている

修正して再Submitすればよい。 落ちても絶望する必要はない。


Published(公開)

ストアで検索可能になり、 売上が入る状態。


Declined(非承認)

ほぼないが、理由は:

  • 依存関係が壊れている
  • 外部アセットを無断同梱
  • 悪質なスパム
  • Unityのガイドライン違反

※ lain のケースはまず起きない。


8-3. 「最後に表示された注意書き」は本当?

Submit直後に出たメッセージ:

“It may take up to 10 business days.”

この “10 days” は控えめ。 実際には:

  • 新規Publisher → 遅い
  • 動画あり → 遅い
  • 有料パッケージ → 遅い

なので、3週間くらい見ておくのが普通。

海外フォーラムでの実体験

  • 「初回提出 → 27日かかった」
  • 「毎回2週間はデフォルト」
  • 「週末は絶対動かない」 など、実例は山ほどある。

つまり:

1週間以上止まっていても普通。焦る必要なし。


8章まとめ

審査は 3日〜3週間(新規はもっと) Pending Review が一番長い 動画つきは審査に時間が追加される Changes Requested が来ても普通 完全な審査通過は長くて1ヶ月

9. まとめ & Tips

Unity 連載 #09 では、 「アセットを作って終わり」ではなく、 実際に Unity Asset Store に出品するところまで の流れをまとめた。

ベジェ曲線ツールの制作から、 パッケージ整理、説明文、メディア、Uploader、Submit、審査待ちまで── 2026 年現在の最新手順を実体験を通して解説した記事になった。

ここでは、実際に出品して分かった “よくある失敗と対策” “今後の次のステップ” をまとめる。


9-1. よくある失敗例と解決

Asset Store は技術より 形式とルールの方が詰まりやすい。 以下は提出者の 8 割がつまずくポイント。


❌ 失敗1:フォルダ構成が散らかっている

→ 解決:PublisherName/PackageName の1階層に統一

例: Assets/LainSoft/BezierRailGenerator/ に全部まとめる。

Work / Test / Packages などは必ず削除。


❌ 失敗2:.unitypackage ではなく “フォルダごと提出”

→ 解決:Unity Editor で必ず Export Package を使う

フォルダ提出は壊れる。審査で落ちる。


❌ 失敗3:説明文が短すぎる・機能が伝わらない

→ 解決:一行説明+箇条書き でシンプルに

5〜10行で十分。


❌ 失敗4:アイコンやカバー画像のサイズ不一致

→ 解決:512×512 / 1920×1080 を守るだけ

AI生成で問題ない。 テキスト少なめ・わかりやすさ重視。


❌ 失敗5:Uploader を開けずに迷子になる

→ 解決:Window → Asset Store Tools → Publisher Administration

Web からはアップロード不可。 昔の方法の記事を信じない。


❌ 失敗6:警告にビビって進めない

→ 解決:Warning は無視でよい(緑チェックが本体)

赤エラー以外は提出可能。


❌ 失敗7:審査が遅すぎて不安になる

→ 解決:最長1ヶ月以上かかるのが普通

初めての Publisher は特に遅い。 放置してOK。


9-2. 次のステップの提案

アセットを出品したことで、 Unity 開発者としてひとつの大きな段階をクリアした。

次のステップはいくつかある。


▶ 1. アップデート版(v1.1 / v1.2)を準備する

Asset Store は 継続更新されるアセットが売れる。

例えば:

  • サンプルシーンの追加
  • GUIの改善
  • ベジェのハンドル操作追加
  • レールのランダム化
  • Undo/Redo 対応

v1.1 を出せば、信頼度は一気に上がる。


▶ 2. 派生ツールを作る(シリーズ化)

今回のツールはエディタ拡張として成功しているので、 同系統の “レベルデザイン補助ツール” が作りやすい。

例:

  • Bezier Road Generator
  • Fence / Wall Generator
  • Slope / Tunnel Auto Mesh
  • Object Scatter(配置ツール)
  • Curve-based Camera Path

“LainSoft Tools” として名前を揃えればブランド化できる。


▶ 3. GitHub で無料版を公開し、有料版につなげる

無料の簡易版を公開し、 有料版は機能追加 → この流れは売れる。

  • Free:直線+シンプルUI
  • Paid:フル機能

▶ 4. Unity の記事を続けて集客導線にする

あなたのブログ読者は Three.js/Unity に興味がある人。 Asset Store への導線も自然。

連載 #10, #11 を作れば:

  • 読者が増える
  • 検索から流入
  • アセットが売れる
  • 経験が次の開発につながる

いい循環ができる。


▶ 5. 新しいアセットのアイデアをAIと作る

今回のツールは lain が “必要だから作った” もの。 これが一番正しいアセットの作り方。

次も同じ方向でいけば、 もっと強いツールが作れる。


最終まとめ

  • 自分のツールを商品にした
  • Asset Store に実際に出品した
  • 審査に提出し、受理された
  • 既に Publisher としてデビューした