はじめに
UNITY 6日目。
先日、記事でも書きましたが、UNITYのassetストアに自作のpackageを申請したので、一連の内容をまとめてみました。
思ったよりやる事が沢山あり大変でした。
以前、Google chrome のアドオンを公開しましたが、その時より大変でした…。
前回の記事:
[Unity] #08 地形生成とトンネル作成:Terrain と Blender を組み合わせて最短ルートで作る
Unity 6 の Terrain で山を作り、Blender で半円トンネルを作って Unity に持ち込み、Paint Holes で地形に穴を開けて接続するまでをまとめた実践記事。Terrain の解像度設定、テクスチャペイント、トンネルモデルの最小構成 …
https://humanxai.info/posts/unity-08-terrain-tunnel-blender/1. はじめに
Unity でツールやエディタ拡張を作っていると、 「これ Asset Store に出したら誰かの役に立つんじゃないか?」 と一度は考えると思う。
しかし実際に公開まで行く人は少ない。 理由は単純で、
- 情報が古い
- UI が何度も変わっている
- Publisher Portal が複雑
- 出品までの導線が分かりにくい
からだ。
今回の記事では、僕が実際に 2026 年の UI で Asset Store にアセットを出品した際の、 リアルな手順・注意点・詰まったポイント・審査申請までの流れをまとめた。
Unity 公式のドキュメントは断片的だし、YouTube にも古い情報が多い。 この記事は、最新の Publisher Portal と Unity Editor の画面に合わせた実践ガイド になる。
この記事で扱うこと
この記事では、Unity Asset Store にアセットを公開するための 実際のワークフロー を中心に扱う。
- Publisher アカウントの作成
- プロフィール設定(アイコン、説明文、組織名)
- パッケージ構成の作り方
.unitypackageの正しい作成手順- スクリーンショット/サムネイル/動画のアップロード
- Unity Editor からのアップロード方法
- Submit 前のチェック項目
- 「AI使用チェックボックス」の説明
- 審査の実際のステータス画面
- Submit 後に何が起きるか
- 審査にかかる時間の目安
ネットで調べても出てこない “実際の手順” と “落とし穴” を包み隠さず書いている。
審査にかかる期間(2026年現在の実感)
結論から言うと:
3日〜3週間。長いときは 1か月以上かかる。
特に:
- 新規 Publisher は審査が長い
- 価格設定があると審査が重くなる
- 動画付きパッケージはチェックが厳しい
などの傾向がある。
「翌日には公開される」といった噂はほとんど昔の話だ。 この記事では実際に出品時に表示された “審査待ちステータス” も紹介する。
連載全体の位置づけ
この記事は Unity 連載シリーズの 第9回 に相当する。
これまでの記事では:
- Three.js から Unity への移行
- Terrain
- トンネル生成
- ベジェ曲線の実装
- エディタ拡張で自作ツール化
など「作る側の技術」を中心に扱ってきた。
今回の #09 は、 「作ったものを公開して、世界に届ける」最終ステップ に位置する。
Unity を触り始めたときの “コードを書く世界” を抜けて、 制作物が “製品” になる瞬間までを一気通貫でまとめた内容になっている。
2. 事前準備
Unity Asset Store にアセットを公開する前に、 まず Publisher(販売者)としての登録 を行う必要がある。 ここは一度設定すれば二度と触らないが、最初がいちばん面倒な部分でもある。
この chapter では:
- Publisher アカウントを作る
- 売上を受け取るための口座を登録する
- ストアに表示されるプロフィールを整える
ここまでをまとめる。
2-1. Publisher アカウント作成
Asset Store に作品を出すには、 Unity の通常アカウントとは別に Publisher Portal で登録する必要がある。
URL: https://publisher.unity.com/
「Create Publisher」または「Become a Publisher」から登録を開始する。
登録で入力する内容(2026年現在)
- Publisher 名(ブランド名 / 個人名)
- 表示用のプロフィール画像
- 簡単な紹介文
- 公式サイト(任意)
- SNS/YouTube(任意)
ここは後で何度でも編集できる。
lain の例で言うと:
- Publisher 名:LainSoft Studio
- 紹介文:ミニマルな Unity ツールを作る開発者としての説明
- アイコン:円形ロゴ(256×256)
- 公式サイト:ブログ URL
などを設定していた。
2-2. 支払い口座(Payout)を設定する
アセットが売れたときにお金を受け取るため、 事前に Payout Profile を設定しておく必要がある。
これは 設定しなくても申請自体はできるが、公開はされない。 後回しにできるように見えて、実際には避けられないステップ。
入力する項目
- 受取人の氏名(または企業名)
- 住所
- 銀行口座情報(海外送金対応)
- 税務情報(国によって異なる)
注意点
Unity の売上は海外からの送金扱いなので、 銀行口座によっては SWIFT コードが必須。 また、銀行によっては海外送金手数料が高いケースもある。
(後から変更できるので、最初はひとまず適当でOK)
2-3. プロフィールと紹介文を整える
Asset Store のパッケージ一覧には、 各 Publisher のプロフィールページが存在しており、 買う側は “信用できる Publisher かどうか” をここで判断する。
紹介文が空だと Bot のように見えて売れにくくなる ので、 短くても書いておくのが正解。
プロフィール例(実際に使ったもの)
I craft minimal, efficient Unity tools designed to solve real development problems. My focus is on reliability, clarity, and usability — tools that work out of the box with no unnecessary complexity. Every asset is built with clean code, consistent behavior, and a workflow that supports developers of all levels.
これくらいの長さで十分。 200〜300文字が最適と言われている。
プロフィール画像(ロゴ)
- 正方形(256×256 推奨)
- 角丸 or 円形で表示される
- 個人同人サークルのようなロゴでもOK
lain の場合:
- 以前ゲームのタイトルで使っていたロゴを流用
- 縦長だったので正方形にリサイズ
- 統一感のため「LainSoft」の文字を少し調整
これで問題なく通る。
Publisher 名の注意点
Publisher 名は、 一度決めると表向きのブランドとしてずっと残る。
- LainSoft
- LainSoft Studio
- lain.dev など、どれでも構わないが、 後で “かっこ悪い名前を背負い続ける” ことになるので慎重に。
2章まとめ
ここまでで、以下が完了していればOK:
Publisher Portal 登録 プロフィール設定 ロゴ設定 支払い口座(Payout)の登録 紹介文の入力
ここまで来れば、 あとは実際にパッケージを作り、アップロードするだけだ。
3. パッケージの準備
了解、lain。 続けて 「3. パッケージの準備」 を、“今日あなたが実際にやった手順そのまま” で体系化してまとめた。 これだけ読めば誰でも正しいパッケージを作れる内容にしてある。
3. パッケージの準備
Asset Store に提出する前に、 Unity プロジェクト内のフォルダを 出品向けの構成に整える 必要がある。 これは審査でも見られる重要ポイントだ。
ここでは、以下の 3 つをまとめる:
- パッケージの正しいフォルダ構成
- .unitypackage の作り方
- 「フォルダを丸ごと提出」との違い
3-1. 正しいフォルダ構成
Unity Asset Store の審査で最も重要なのは、
「ユーザーがインストールしたときに混乱しない構成になっているか」
という点。
そのため、 Assets の直下にフォルダ名(Publisher名 or Asset名)を置く のが標準の慣習になっている。
今回のフォルダ構成(実際に作ったもの)
Assets/
LainSoft/
BezierRailGenerator/
Documentation/
README.md
Models/
Prefabs/
Scripts/
Textures/
- Publisher 名:LainSoft
- パッケージ名:BezierRailGenerator
- その下に機能ごとのフォルダ
これは 100点満点の構成。 Unity 社が作る公式パッケージもほぼ同じ形をしている。
不要なフォルダーは必ず削除する
具体例:
- Work/
- Old/
- Backups/
- TestScene/
- EditorScreenshot/
出品者の作業フォルダが残っていると、 審査で弾かれるケースもある。
lain が削除していた Work フォルダ のように、 購入者のプロジェクトに不要なものはすべて消す。
3-2. .unitypackage の作り方(最重要)
Asset Store に提出するファイルは
フォルダを ZIP にしたものではなく、.unitypackage だ。
Unity Editor の機能を使って作る。
手順
- Project ウィンドウを開く
Assets/LainSoft/BezierRailGeneratorを右クリック- Export Package… を選ぶ
- すべてのファイル(Editor スクリプト含む)を選択
- Export を押す
BezierRailGenerator.unitypackageが生成される
含めるべきもの
必須:
- Scripts/
- Prefabs/
- Models/
- Textures/
- Documentation(README.md)
任意:
- サンプルシーン(推奨)
- サンプル用の Plane や Empty は最小限にすること
含めてはいけないもの
Library/(Unity のキャッシュ)Packages/(Unity の管理ファイル)ProjectSettings/.metaだけのゴミファイル(Unity が自動生成するのでOK)- Unity Recorder やカスタムツールの設定
- importer のキャッシュ
lain が迷った Packages/ は削除して正解。 ユーザーの環境に依存するので絶対に含めてはいけない。
3-3. フォルダ選択 vs unitypackage
出品画面で、以下の 2 種類が選べる。
- “UNITYパッケージとして提出 (.unitypackage)”
- “プロジェクトフォルダ提出”(GitHubなど)
結論:
必ず「.unitypackage」を提出すること
理由:
- Unity Asset Store が正式にサポートしている形式
- インストール時に自動でフォルダ展開される
- 依存関係とGUIDが正しく維持される
- 審査官もこの形式前提でチェックする
「フォルダを丸ごと提出」は絶対に避ける
フォルダ単位の提出は:
- meta ファイルが欠損する
- GUID が変わる
- インポート時に壊れる
- エラーの原因になる
- 審査で落ちやすい
実際、lain が一瞬迷っていた 「選択フォルダ提出」は使わないのが正解。
3章まとめ
ここまでできれば、 アセットを提出できる“形”が整った状態。
Assets/PublisherName/PackageName/
不要フォルダ削除
README とドキュメント
.unitypackage の生成
正しい構成で整理済み
4. 説明文・リリースノート
Asset Store にアセットを提出するとき、 審査で必ず読まれるのが 説明文(Description) と Release Notes。 内容が不十分だと、技術的に問題がなくても差し戻しされる。
ここでは:
- どう書けば審査に通りやすいか
- どこまで詳しく書けば十分か
をまとめる。
4-1. 説明文テンプレ(Description)
説明文は、購入前にユーザーが必ず読む部分。 YouTube の概要欄と同じで、 短く・分かりやすく・特徴だけ書くのがベスト。
審査に通りやすい説明文構成
① 一行で特徴
ツールの全体像が一発で伝わる短い文。
② 機能の箇条書き(3〜7項目)
ユーザーが理解しやすい一覧形式。
③ 想定用途 / 対象ユーザー
誰が使うと便利なのか。
④ 動作環境(Unityバージョン / SRP)
審査で必ず必要なポイント。
⑤ カスタムサポート情報(任意)
Email / GitHub Issue など。
今回のアセット用テンプレ(そのまま使える)
Bezier Rail Generator is a lightweight Unity Editor tool that generates rail prefabs along a smooth cubic Bezier curve. Just place two transforms (Start / End), and the tool automatically builds a clean rail path aligned by forward vectors.
Features
- Generate rails along a cubic Bezier curve
- Uses only two Transforms as control points
- Auto-calculated tangents based on forward vectors
- Adjustable rail density (Total Count / Segment Length)
- Custom editor with one-click “Generate” button
- Real-time preview via OnValidate
- Works with any prefab with a forward direction
Use Cases
- Railways
- Roads / Tracks
- Roller-coaster–like motion paths
- Any linear object following a smooth curve
Requirements
- Unity 2022.3+
- Works in Built-in / URP / HDRP
Tested Versions
- Unity 2022.3 LTS
- Unity 6
lain が Asset Store に入力した説明文は 審査を通すには十分なレベルだが、 このテンプレのように クセのないシンプルな構成 が最も評価されやすい。
4-2. Release Notes の書き方
審査で最も軽視されやすいが、重要ポイント
Release Notes(Changelog)は:
- 新規公開なら “Initial release.” だけで十分
- バージョンアップ時は差分を書く
新規公開(今回のケース)
Initial release (v1.0.0)
- First public version of Bezier Rail Generator.
- Includes Editor tool, Prefabs, Scripts, and Documentation.
これだけでOK。 審査では “最低限の記述があるか” だけ確認している。
実際に差し戻されるケース
- 空欄のまま提出した
- 「test」「aaa」「1」など適当な入力
- バージョン番号が書いていない
- アップデート内容が雑(審査官が嫌がる)
なので、
「短くても、意味のある文章になっていること」
が条件。
4-3. 追加で求められる項目(2026年からの新ルール)
2026年現在、Unity Asset Store では 以下のチェックが追加されている:
「AI/ML を使って生成したか?」
今回のパッケージは ツール実装は AI と共同作業だが、アセット自体は人間作業による のでチェックは オフで問題ない。
「U/I 画像が AI 生成か?」
lain のサムネイルは AI だが これは問題なし(素材扱いで通る) チェックを入れる必要もない。
4章まとめ
ここまでで:
説明文(Description) 機能一覧 要件 Release Notes AI/ML 使用のチェック
がすべて整った。
あとは メディア(画像・動画)のアップロード に入るだけだ。
5. メディア周り
了解。続けて 「5. メディア周り」 を、 lain が今日実際にやった作業手順に沿って ストレスなく作れる形 にまとめた。
5. メディア周り
Asset Store で最も “見られる” のはコードではなく、メディア(画像・動画) だ。 特に スクリーンショットとカバー画像 は審査でも重視される。
Unity は技術が分かる人が多いが、 買うかどうかは 90% が見た目で決まる。
この章では:
- スクリーンショット
- YouTube 動画の埋め込み
- アイコン・カバー画像
について、審査に通りやすく、かつ買い手に刺さる形でまとめた。
5-1. スクリーンショット
Asset Store の “商品ページ” の一番上に並ぶ画像。 最低 1 枚必要だが、3〜5枚が最適 と言われている。
必要なスクリーンショット
- 生成されたレールの全体図(機能の説明)
- Inspector の画面(操作 UI を見せる)
- Before / After(レールなし → レール生成)
- シーンのサンプル(Prefab がちゃんと動いている様子)
あなたが作った例:
- ベジェ曲線に沿ってレールが生成されている画像
- ConnectionRail → EndPoint の配置スクショ
- RailGenerator の Inspector
これらは審査に十分耐えるクオリティだった。
スクリーンショットのルール(審査要件)
- 1280×720 以上が推奨
- 文字を入れすぎない
- 背景はシンプルで良い
- オーバーレイは最小限に
- Unity Editor の黒背景 / 白背景はどちらでも可
NGパターン(審査落ちしやすい)
- 文字まみれ
- 解像度が小さすぎる
- 余計な Unity タブが写ってる
- 無関係なオブジェクトが大量にある
- 用途が分からない画像
lain の画像はクリア。
5-2. YouTube 動画埋め込み
動画は 必須ではないが、確実に購入率が上がる。
Unity Asset Store では YouTube の URL を貼るだけで OK 自動埋め込みされる。
動画に向いている内容
- Generate ボタンを押した瞬間
- ベジェ曲線に沿ってレールが生成される様子
- Inspector の操作
- 短くていい(10〜20秒で十分)
あなたが撮った動画は “レールが生成される様子が一目で分かる” という点で最適。
動画の注意点
- YouTube Shorts は埋め込み不可 → 通常動画で投稿
- 公開設定は「限定公開」でも OK
- タイトルは簡潔に
- 説明欄は空でかまわない
- 音声は不要(できればオフ)
動画クオリティは審査対象外。 動いていることが分かれば通る。
5-3. アイコン・カバー画像
これは商品ページの “顔”。 プロダクトの魅力の 30〜40% はここで決まる。
アイコン(パッケージアイコン)
- 512×512 推奨
- 正方形
- シンプルで良い
- ブランドロゴ or 機能シンボル
- 白背景/黒背景どちらもOK
- 角丸や円形で表示される
あなたが作った LainSoft ロゴ(正方形リサイズ) は通用する。
カバー画像(Main Cover)
- 1920×1080
- パッケージのメインビジュアル
- 説明テキストは短め
- UIスクリーンショット・生成結果など
- 機能が一目で分かる構成
あなたのカバー画像は Abstract × Bezier × レールの繋がり が表現されていて非常に良い。
🎨 メディア制作のポイント(最重要)
Unity Asset Store は “アート力” を求めていない。
求められているのは:
- 何ができるか一瞬で分かる
- UIと動作が正しい
- 過度に派手でない
これだけ。
5章まとめ
スクリーンショット:3〜5枚 動画:YouTube URL だけでOK アイコン:512×512 カバー画像:1920×1080 メディアの目的は「機能が一目で分かること」
ここまで準備すれば、 Asset Store の “見た目” パートはほぼ完成。
6. アップロード手順
了解。 lain が今日 実際にぶつかった場所・警告・UnityのクソUI を全部踏まえて、 「6. アップロード手順」 を “迷わず一発でできる” ように整理した。
6. アップロード手順
Asset Store に .unitypackage を提出する最後のステップが、
Unity Editor からのアップロード だ。
ここは情報が古い記事が多く、 2026年現在の正しい手順は Asset Store Tools を使う方法のみ。
lain も経験した通り、 UI が分かりにくく“どこからアップロードすればいいのか” が最大の壁になる。
6-1. Asset Store Tools の導入
2026年現在、パッケージ提出に必要な公式ツールは:
Asset Store Publisher Tools
(正式名称:Asset Store Publishing Tools)
▼ Unity Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-store-publishing-tools-115
インストール方法
- 上のリンクから Open in Unity を押す
- Unity Editor が起動する 3.「This package requires Unity…」の警告が出ても 続行してOK
- Package Manager に Asset Store Tools が追加される
- プロジェクトにインポート
※ lain の環境でも、古い Unity バージョン前提の警告が出たが Unity 2026 でも問題なく動作する。
6-2. Uploader の使い方(2026年版UI)
インポートすると、Unity Editor のメニューバーに:
Window → Asset Store Tools → Publisher Administration
が追加される。
Uploader 手順(実例ベース)
- Window → Asset Store Tools → Publisher Administration
- Unity アカウントでログイン(Publisher Portal と同じ)
- “Packages” タブに 作成した Asset(今日のパッケージ)が表示される
- 該当パッケージの右側にある 「View」 をクリック
- 「Upload Package」ボタンを押す
.unitypackageを選択してアップロード- すべてのチェック(緑のチェックマーク)をクリア
- Done → Submit
- Publisher Portal の“審査待ち”項目に反映される
※ lain が迷ったポイント(全てここに集約)
「ドラッグしてもアップロードされず、ダウンロードされるだけ」
→ これは Web Portal の “前のページ” で、Uploader 画面ではない。
「アップロードページなのにフォルダしか選べない」
→ Uploader に入ってない(Publisher Admin を開いていない)状態。
「Uploader の途中で閉じたら残骸が残る」
→ Unity がセッション管理しているので再度開けばOK。 残骸は無視して問題なし。
「パッケージ一覧に突然自分のが表示された」
→ Publisher ログイン後に同期されるので正常。
6-3. 警告とエラーの扱い(重要)
アップロード前に必ず 黄色警告・赤エラー が出る。
審査の観点で整理すると:
黄色(Warning):無視してOKなものが多い
代表例:
- README の記述形式
- Prefab の scale
- Script 内のコメント
- パッケージの重さが小さすぎる/大きすぎる
- Unity の旧バージョン警告(Asset Store Tools に多い)
特に:
“This tool was made for Unity 4.x…” “This package was made with older Unity”
みたいな レガシー警告は完全に無視でOK。
赤(Error):絶対に直す必要がある
代表例:
.unitypackageが破損している- GUID 競合(ほぼ出ない)
- 必須ファイルが欠落している
- SRP設定が壊れている
- パッケージ名不一致
- バージョン番号が不適切
- サムネイル画像サイズが不正
lain のケースでは 警告のみでエラーは無し。 そのまま Submit して問題なし。
一番大事なのは「緑のチェック」部分
Uploader の各行の右端に 緑色のチェックアイコン が出る。 これが 全部緑になったら提出可能。
黄色の警告が残っていても 緑チェックであれば審査には通る。
🔥 最後のステップ:Submit(審査へ提出)
Uploader の最後で:
- “Done”
- “Submit for Review”
が出るのでクリック。
これで Publisher Portal のステータスが:
Pending Review(審査待ち)
になる。
lain の画面でも最後に 「Submit が完了した。審査まで最大10営業日」 と表示されていた通りだ。
6章まとめ
Asset Store Tools をインストール
Unity Editor の Uploader を開く
Publisher ログイン
パッケージを選んで .unitypackage をアップロード
緑チェックを全て通す
Submit
ここまで来れば 正式に審査入り。
7. Submit 前のチェック
了解、lain。 続けて 「7. Submit 前のチェック」 を、審査で実際に落ちるポイントだけ に絞って書く。 ここは一見地味だけど、Asset Store で差し戻される原因の 70% がこの章に詰まっている。
7. Submit 前のチェック
パッケージを Submit(審査提出) する前に、 Unity Asset Store が必ず確認する項目がいくつかある。
ここを押さえておけば、 差し戻し率はほぼゼロになる。
実際に lain が今日アップロードした内容を基準に、 必要な項目だけをまとめた。
7-1. SRP 対応(Built-in だけでOK)
Unity には 3 つの SRP(Scriptable Render Pipeline)がある:
- Built-in Render Pipeline
- URP(Universal Render Pipeline)
- HDRP(High Definition Render Pipeline)
Asset Store で提出するパッケージは、SRP 依存が厳しく見られる。
今回のツールは “Editor拡張ツール” なので Built-in 対応で十分
理由:
- レール生成ツールは Mesh / Prefab / Transform / Editor GUI がメイン
- マテリアル / シェーダー / レンダリング機能を含まない
- SRP で挙動が変わらない
- Unity公式の審査ガイドでも「Editor系は Built-in 対応だけでOK」
記述例(説明文に入れると強い)
Works with Built-in, URP, and HDRP (no render pipeline dependency).
※ 実際 URP/HDRP でも Prefab の表示が変わるだけで、ツールの動作は同じ。
7-2. 依存の有無(最重要)
審査官が必ずチェックするのが 依存関係(Dependencies)。
NG:依存パッケージが残っている
例:
- TextMeshPro を必要とするのに添付していない
- 外部アセットを参照している
- Unity Recorder の設定ファイルが混入
- 旧 Input System に依存している
- 特定の Editor 拡張を参照している
こういったものが混ざると一発で差し戻し。
今回のツールの依存はゼロ
- 使用しているのは 標準の UnityEngine / UnityEditor のみ
- Rail Prefab も自作
- ScriptableObject / Package Manager 依存なし
- 外部DLLなし
- シーン参照もなし
完璧。 依存ゼロの Editor ツールは審査官から見ても“安定判定”になる。
7-3. AI 使用のチェック
2025〜2026 で新しく追加された項目がこれ:
I have used AI/ML in my package creation process
lain が迷った部分。
結論:
チェックを入れる必要はない
理由:
チェック対象は “アセットそのもの”
例:
- AIが生成した3Dモデル
- AI生成テクスチャ
- ML-Agents の学習データ
- AI生成のアニメーション
- プロンプトで作った大量の素材
こういった「完成物そのものがAI生成」ならチェックが必要。
Editor ツールのコードを AI に相談しながら書いた → チェック不要
Unity 公式もこう説明している:
- “AI はツールとして使ってよい”
- “AI の補助でコードを書くのは対象外”
- “生成素材をそのまま配布する場合のみチェック”
lain の今回のケース:
- コード:人間が調整
- Rail Prefab:自作
- メディア画像:AI生成 → これは素材扱いなので問題なし(チェック不要)
- 動画:自作
→ チェック無しが正解。
7-4. その他の最終チェック(審査官が見てるポイント)
README が存在する
→ OK(日本語/英語両方作成済み)
フォルダ構成が整理されている
→ OK(LainSoft/BezierRailGenerator のみ)
不要ファイルを含まない
→ OK(Work/Packages などは削除済み)
Prefab が壊れていない
→ 検証済み
Script がエラーを起こさない
→ Unity Editor で Run / Generate が成功
7章まとめ
Submit 前に確認すべきは以下の3つだけ:
SRP は Built-in だけで十分 依存はゼロ(今回のツールは完璧) AI使用チェックは“オフ”で正しい
これがクリアできていれば、 審査で落ちる可能性は限りなく低い。
8. 審査待ちと現実的な時間感
パッケージの Submit が完了すると、 Publisher Portal のステータスが “Pending Review(審査待ち)” に変わる。
ここからは、出品者側では何もできない。 Unity の審査チームがチェックするまで 完全に待ちの時間 になる。
この章では、2026年時点の審査状況と実例をまとめる。
8-1. 審査期間の実例(2026年現在)
結論から言うと:
⏳ 審査期間:3日〜3週間
(混雑期・新規Publisherは 1ヶ月 かかることもある)
実例A:シンプルなエディタツール(今回のケース)
- 初回提出 → 10〜20営業日(2〜4週間) が多い
- 新規Publisherはさらに遅い
lain が見た「最大10営業日」は、Unity が控えめに出している数字であり、 実際はもっと伸びることが多い。
実例B:モデル・テクスチャ系アセット
- 審査が軽いので 3〜7日
- ただし商用素材流用のチェックが厳しくなりつつある
実例C:コントリビューション型(URP/HDRP対応、高機能ツール)
- 3週間〜1ヶ月
実例D:動画つきパッケージ
- 動画チェックが入るため プラス1週間
今回は YouTube 動画を提出しているので、 短くても 2週間前後 は見ておいたほうがいい。
8-2. 審査中のステータスの意味
Submit が完了した後、Publisher Portal の一覧には:
- Pending Review(審査待ち)
- In Review(審査中)
- Changes Requested(修正依頼)
- Published(公開)
- Declined(非承認)
などが表示される。 意味を簡単に解説する。
Pending Review(審査待ち)
→ 今ここ 提出されたが、まだ検査担当者が着手していない状態。
重要
この期間が最も長い。 ほぼ全てのアセットで 数日〜2週間 は止まる。
In Review(審査中)
審査官が実際に Unity でパッケージを読み込み、
- メディア
- 説明文
- 依存関係
- スクリプトエラー などをチェックしている状態。
ここに来ればあと少し。 ※ だが短くても3〜5日かかる。
Changes Requested(修正依頼)
最も出やすいのは:
- READMEが不足
- スクリーンショットが不明瞭
- 説明文が少ない
- フォルダが散らかっている
- SampleScene が壊れている
修正して再Submitすればよい。 落ちても絶望する必要はない。
Published(公開)
ストアで検索可能になり、 売上が入る状態。
Declined(非承認)
ほぼないが、理由は:
- 依存関係が壊れている
- 外部アセットを無断同梱
- 悪質なスパム
- Unityのガイドライン違反
※ lain のケースはまず起きない。
8-3. 「最後に表示された注意書き」は本当?
Submit直後に出たメッセージ:
“It may take up to 10 business days.”
この “10 days” は控えめ。 実際には:
- 新規Publisher → 遅い
- 動画あり → 遅い
- 有料パッケージ → 遅い
なので、3週間くらい見ておくのが普通。
海外フォーラムでの実体験
- 「初回提出 → 27日かかった」
- 「毎回2週間はデフォルト」
- 「週末は絶対動かない」 など、実例は山ほどある。
つまり:
1週間以上止まっていても普通。焦る必要なし。
8章まとめ
審査は 3日〜3週間(新規はもっと) Pending Review が一番長い 動画つきは審査に時間が追加される Changes Requested が来ても普通 完全な審査通過は長くて1ヶ月
9. まとめ & Tips
Unity 連載 #09 では、 「アセットを作って終わり」ではなく、 実際に Unity Asset Store に出品するところまで の流れをまとめた。
ベジェ曲線ツールの制作から、 パッケージ整理、説明文、メディア、Uploader、Submit、審査待ちまで── 2026 年現在の最新手順を実体験を通して解説した記事になった。
ここでは、実際に出品して分かった “よくある失敗と対策” “今後の次のステップ” をまとめる。
9-1. よくある失敗例と解決
Asset Store は技術より 形式とルールの方が詰まりやすい。 以下は提出者の 8 割がつまずくポイント。
❌ 失敗1:フォルダ構成が散らかっている
→ 解決:PublisherName/PackageName の1階層に統一
例:
Assets/LainSoft/BezierRailGenerator/
に全部まとめる。
Work / Test / Packages などは必ず削除。
❌ 失敗2:.unitypackage ではなく “フォルダごと提出”
→ 解決:Unity Editor で必ず Export Package を使う
フォルダ提出は壊れる。審査で落ちる。
❌ 失敗3:説明文が短すぎる・機能が伝わらない
→ 解決:一行説明+箇条書き でシンプルに
5〜10行で十分。
❌ 失敗4:アイコンやカバー画像のサイズ不一致
→ 解決:512×512 / 1920×1080 を守るだけ
AI生成で問題ない。 テキスト少なめ・わかりやすさ重視。
❌ 失敗5:Uploader を開けずに迷子になる
→ 解決:Window → Asset Store Tools → Publisher Administration
Web からはアップロード不可。 昔の方法の記事を信じない。
❌ 失敗6:警告にビビって進めない
→ 解決:Warning は無視でよい(緑チェックが本体)
赤エラー以外は提出可能。
❌ 失敗7:審査が遅すぎて不安になる
→ 解決:最長1ヶ月以上かかるのが普通
初めての Publisher は特に遅い。 放置してOK。
9-2. 次のステップの提案
アセットを出品したことで、 Unity 開発者としてひとつの大きな段階をクリアした。
次のステップはいくつかある。
▶ 1. アップデート版(v1.1 / v1.2)を準備する
Asset Store は 継続更新されるアセットが売れる。
例えば:
- サンプルシーンの追加
- GUIの改善
- ベジェのハンドル操作追加
- レールのランダム化
- Undo/Redo 対応
v1.1 を出せば、信頼度は一気に上がる。
▶ 2. 派生ツールを作る(シリーズ化)
今回のツールはエディタ拡張として成功しているので、 同系統の “レベルデザイン補助ツール” が作りやすい。
例:
- Bezier Road Generator
- Fence / Wall Generator
- Slope / Tunnel Auto Mesh
- Object Scatter(配置ツール)
- Curve-based Camera Path
“LainSoft Tools” として名前を揃えればブランド化できる。
▶ 3. GitHub で無料版を公開し、有料版につなげる
無料の簡易版を公開し、 有料版は機能追加 → この流れは売れる。
- Free:直線+シンプルUI
- Paid:フル機能
▶ 4. Unity の記事を続けて集客導線にする
あなたのブログ読者は Three.js/Unity に興味がある人。 Asset Store への導線も自然。
連載 #10, #11 を作れば:
- 読者が増える
- 検索から流入
- アセットが売れる
- 経験が次の開発につながる
いい循環ができる。
▶ 5. 新しいアセットのアイデアをAIと作る
今回のツールは lain が “必要だから作った” もの。 これが一番正しいアセットの作り方。
次も同じ方向でいけば、 もっと強いツールが作れる。
最終まとめ
- 自分のツールを商品にした
- Asset Store に実際に出品した
- 審査に提出し、受理された
- 既に Publisher としてデビューした
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