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[Noise 入門 #26] Vertex Shaderによる頂点変形(Displacement) — ノイズで立体を鼓動させる

Noise 入門シリーズ第26回。ピクセルを塗るFragment Shaderから、立体を直接歪めるVertex Shaderの世界へ。法線(Normal)に沿った頂点移動の基本と、分割数の罠、そしてThree.js + GLSLを用いたリアルタイムな3Dモデルの変形(Displacement)を解説します。

[Noise 入門 #24] Post-Processing × Noise — 世界を歪める「空間ハック」の魔法(水中の揺らぎ・陽炎・グリッチ)

ポストプロセス(Post-Processing)とノイズを組み合わせ、画面全体を歪ませる手法を解説。水中の揺らぎ、陽炎(Heat Haze)、グリッチエフェクトなど、レンダリング結果そのものをハックするShaderの実装に迫ります。