[Unity] #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
2026-01-23 | lain
スクロールが逆方向に誤動作する症状を、分解清掃で修理した記録。内部構造・原因候補・清掃ポイントを写真付きでまとめる。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Unity 6 時代の標準となる TPS プレイヤー追従カメラの実装方法を、StarterAssets と Cinemachine を使って構築する手順をまとめた。MainCamera の扱い、CameraRoot の役割、FreeLook Camera の正しい設定、ズーム機能の追加まで最新環境対応で解説。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。
2026-01-22 | lain
Unity Asset Store にアセットを公開するための最新手順を、Publisher Portal 登録からパッケージのアップロード、審査申請まで完全図解。2026年時点の最新UIと実例ベースで分かりやすくまとめています。
2026-01-22 | lain
WebXR やゲーム開発で頻出する Quaternion の実践パターンを整理。視線追従、カメラ操作、キャラクターの向き制御、入力値との付き合い方まで、現場でバグになりやすい要点をまとめる。
2026-01-21 | lain
Unity の Terrain で山を作り、Paint Holes で穴を開け、Blender で作ったシンプルトンネルを埋め込むまでの最短ルート。ProBuilder が使い物にならない現状での最適解を、実作業ベースでまとめた。
2026-01-21 | lain
始点・終点のレール(Transform)を2つ置くだけで、向きを考慮したBezier曲線でレールを自動生成。Circle Weightで曲率調整し、シーン編集中もリアルタイム更新できる“敷設ツール”としてまとめた。