[Shader 入門 #03] Unity で最小の HLSL を書く:_Time で頂点と色を動かす(URP対応)
2026-01-24 | lain
Three.js の最小GLSLと同じ体験を Unity(ShaderLab + HLSL)で再現。URPで動く最小Unlitシェーダーを自作し、_Time で頂点波と色変化を確認する。
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2026-01-24 | lain
Three.js の最小GLSLと同じ体験を Unity(ShaderLab + HLSL)で再現。URPで動く最小Unlitシェーダーを自作し、_Time で頂点波と色変化を確認する。
2026-01-23 | lain
Planeに自作URPシェーダーを当てて、最小構成の水面(SimpleWater)を実装。波(頂点揺らし)+透明合成+水面テクスチャで、箱庭に“湖”を追加する手順をまとめる。
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
2026-01-23 | lain
スクロールが逆方向に誤動作する症状を、分解清掃で修理した記録。内部構造・原因候補・清掃ポイントを写真付きでまとめる。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Unity 6 時代の標準となる TPS プレイヤー追従カメラの実装方法を、StarterAssets と Cinemachine を使って構築する手順をまとめた。MainCamera の扱い、CameraRoot の役割、FreeLook Camera の正しい設定、ズーム機能の追加まで最新環境対応で解説。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。
2026-01-22 | lain
Unity Asset Store にアセットを公開するための最新手順を、Publisher Portal 登録からパッケージのアップロード、審査申請まで完全図解。2026年時点の最新UIと実例ベースで分かりやすくまとめています。
2026-01-22 | lain
WebXR やゲーム開発で頻出する Quaternion の実践パターンを整理。視線追従、カメラ操作、キャラクターの向き制御、入力値との付き合い方まで、現場でバグになりやすい要点をまとめる。