[Unity] #11 オリジナルEditorツールの作成:Terrainを一括で底上げ EditorWindow実装
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
2026-01-23 |
Unity Editor 拡張の最初の一歩として、Terrain の高さをまとめて押し上げるオリジナルツールを作る方法を解説。MenuItem・EditorWindow・GUI・Undo 対応まで一気に理解できる実例。
2026-01-23 | lain
Three.js の RawShaderMaterial で、最小の Vertex/Fragment シェーダーを書き、頂点を揺らす・色を変えるといった“動かす体験”を通じて GLSL の基礎をつかむ回。
2026-01-22 | lain
Three.js と Unity の両対応で学ぶ、最初のシェーダー入門。GPU がどう世界を描いているのか、Vertex/Fragment の役割、CPU/GPU の関係を図解レベルでわかりやすく解説。
2026-01-21 | lain
Unity の Terrain で山を作り、Paint Holes で穴を開け、Blender で作ったシンプルトンネルを埋め込むまでの最短ルート。ProBuilder が使い物にならない現状での最適解を、実作業ベースでまとめた。
2026-01-21 | lain
始点・終点のレール(Transform)を2つ置くだけで、向きを考慮したBezier曲線でレールを自動生成。Circle Weightで曲率調整し、シーン編集中もリアルタイム更新できる“敷設ツール”としてまとめた。
2026-01-20 | lain
直線レールを大量配置し、TrainMove スクリプトで列車を自走→駅手前で停止まで。InspectorロックでレールTransformを一括登録する手順
2026-01-19 | lain
Unity6でアセットを使って街(箱庭)を作った実体験メモ。配置テクニック、Hierarchy整理、URP紫問題、SampleScene上書き事故とその回避策をまとめる。
2026-01-19 | lain
MonoBehaviour は「便利機能の継承」ではなく、Unity のイベントループに参加するための資格。Update が呼ばれる条件(active / enabled / アタッチ)を軸に、普通の C# クラスとの違いを整理する。
2026-01-18 | lain
GameObject は箱、Component が振る舞い。なぜ class を書いただけでは何も起きないのか、Unity の実体構造を軸に解説する。