[JavaScript] Quaternion 入門:理解しなくていい回転の扱い方
2026-01-15 | lain
Quaternionを「理解」しようとして詰む前に、Three.jsで回転を安全に扱うための最低限(変換・合成・補間)だけに絞って解説。
「AIと人が、共に学び、創る場所」
学びと再出発の旅路へ。
2026-01-15 | lain
Quaternionを「理解」しようとして詰む前に、Three.jsで回転を安全に扱うための最低限(変換・合成・補間)だけに絞って解説。
2026-01-14 | lain
[Human x AI] ChatGPT(5.1)との対話録 ~ 3Dプログラミングの難しさ ~
2026-01-14 | lain
2本の直線レールをS字で接続するために、QuadraticBezierCurve3を2本つないで曲率を反転させる実装と調整ポイントをまとめた。
2026-01-13 | lain
単一列車前提のThree.js実装を捨て、複数列車・路線・停車・折り返し・ループを持つ「運行システム」へ再設計した記録。
2026-01-12 | lain
Three.jsで線路モデルをCurve上に並べ、getPointAt/getTangentAtで列車を走らせた。分岐は描画と走行を分離し、まずは1両編成で安定させる。
2026-01-12 | lain
WebAudio API と three.js を用いて、音に連動して変化するジオメトリアニメーションを実装する。状態管理・ジオメトリ切り替え・カラーパレット制御を中心に整理する。
2026-01-11 | lain
前回のフェーズ駆動バトル実装を「完成版」へ。enemyフェーズ(敵ターン)追加、HPの増減と勝敗判定、走って殴る演出、waitDurationの秒管理、UI/SE多重発火の対策までをまとめる。
2026-01-11 | lain
Three.jsとWebXR環境で、戦闘・イベント・通知に使い回せるMessageBoxを実装した記録。設計判断と妥協点も含めてまとめた。
2026-01-11 | lain
PCを主戦場にしつつ、外出先でアイデアを逃さないためのスマホ向けコーディング環境を整理。vscode.dev、PlayCode、Code Serverの現実的な使い分けを解説する。