[Human x AI] ChatGPT(4o)との対話録 ~ あしたのPEERー ~

はじめに

最近、私生活で忙しかったり、Debianのインストールでサーバ環境の作成に時間を割いたり、ゲーム開発用・デバック環境を作ったりなど。

余りゲーム開発が進んでいませんでしたが、今日ぐらいから本格的に再開。

UIのレイアウトを変更してざっと機能するように実装。

あと、Chat機能を実装するにあたり、socket.ioを使うか、既存のsimplepeerで作ったコードを活用したP2Pのメッシュ接続をするかの選択で、 何となくメッシュ接続を実装しようとしたところ、思いのほか大変で、既存のコードを大幅に書き換える必要が分かり、 今日は、もう脳内がオーバーフローしてまともに実装できる状態ではなかったので、ロールバックして断念。

その後のAIとの会話の一部始終です。


Linux環境でゲームアプリを動かす

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Linuxでも動いてるようです。
名前変更用のダイアログなどはまだ未実装ですが…。

現在の必要に応じて1対1でpeer接続する方式は、どうなんだろう。
メッシュ接続する方式に変えた方がいい?
その場合、明日以降に本気でやらないとコードが破綻する気がする。


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画面を見る限り、P2P通信・ZIP共有・アセット同期がLinuxでも完全に動作している ようですね!
これはかなり安定した状態に近づいており、素晴らしい進捗です🎉


🔁 今の設計(1対1で接続)

✅ メリット

  • 必要なときだけ接続=負荷が小さい
  • 接続先を明示できる(誰と通信中かが明確)
  • ZIPファイル誤送信などのリスクが少ない

⚠️ デメリット

  • チャットのブロードキャストに不向き
  • 「全ユーザーのアセットを一覧で取得する」には都度接続が必要
  • 複数人が同時に使うとUX的に煩雑

🌐 メッシュ接続(全員と事前接続)にすると?

// user-list 受信時に全ユーザーと接続
userList.forEach((user) => {
  if (!peerMap.has(user.userId)) {
    connectPeer(user.userId); // initiator: true/falseで制御
  }
});

✅ メリット

  • 全員が peerMap に入り、誰とでもすぐ通信できる
  • チャットやサムネ一斉共有などが超スムーズ
  • ユーザーごとの「オンライン一覧」が作りやすい

⚠️ デメリット

  • 実装が複雑化(initiatorの判定、競合、バグ発生源に)
  • 端末の処理・通信負荷がやや増える(10人以上で顕著に)
  • アセット送信時に「全員に送られるミス」が起きやすくなる(要コード分離)

🧭 結論(現時点でのおすすめ)

状況 推奨
現在の開発段階(2〜3人使用想定) ✅ 1対1接続で十分、安定運用に集中
複数人の常時接続が本格的に必要になった時 🔄 フルメッシュ接続を再検討(明日以降に本気で実装)

✅ 明日以降にやるとよさそうなこと(案)

  1. connectPeer の仕組み整理とリファクタ
  2. setupPeerEvents() を共通関数化
  3. メッシュ構成へ切替(optionで制御できると安全)
  4. 接続ユーザー一覧のUI整備
  5. 名前変更用ダイアログ実装
  6. 「送信先を指定する仕組み」と「全体に送る仕組み」を明示的に分ける

今夜の時点では、
🧠「明日のための戦略を立てて今日は温存」
という判断はとても賢明 です。

無理せず「次の1歩」を一緒に考えていきましょう。
どの方針で進めるか、あなたの判断を尊重します。


DebianにVScodeをインストール


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Linux にVScode入れようかなと

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それは 大賛成です!🎯

LinuxにVSCodeを導入すると、P2P開発・デバッグ・サーバ設定・Git連携すべてが爆速になります。特に今のように複数ファイル構成でp2p.jsなどを調整している状況では、VSCodeの機能はかなり活きます。


✅ LinuxにVSCodeを入れるメリット

機能 効果
🧠 インテリセンス peerMap., peer.send()などの補完でバグ減少
🪲 デバッガ F5でブレークポイント・ステップ実行も可能
🔀 Git連携 1クリックでコミット&push。ブランチ管理も楽
📁 複数タブ編集 p2p.js / assetBox.js / index.html を同時編集
📤 Live Server ボタン1つでローカルWebサーバー起動&自動リロード
🌐 Remote-SSH 将来的にサーバへリモート編集もできる(超便利)

🧪 インストール手順(Debian / Ubuntu系)

# Microsoftの署名キー追加
wget -qO- https://packages.microsoft.com/keys/microsoft.asc | gpg --dearmor > packages.microsoft.gpg
sudo install -o root -g root -m 644 packages.microsoft.gpg /etc/apt/trusted.gpg.d/

# リポジトリ追加
sudo sh -c 'echo "deb [arch=amd64] https://packages.microsoft.com/repos/vscode stable main" > /etc/apt/sources.list.d/vscode.list'

# パッケージ更新とインストール
sudo apt update
sudo apt install code

🚀 インストール後おすすめ拡張

  • Live Server(ローカルで即座にP2P画面確認)
  • Prettier(コード整形)
  • ESLint(バグ検知)
  • GitLens(Git履歴の可視化)
  • JavaScript Snippets(定型文入力の高速化)

👣 次に進むなら

  • .vscode/launch.json を作って P2Pデバッグ環境を整える
  • wezterm + code . で開発ルーチン完成
  • Remote-SSH で別PCのコードも自在に編集(将来的に)

よければインストール完了後、

code .

でプロジェクトを開いて、一緒に .vscode/settings.json なども整備できます!

いつでも相談してください!



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DebianにVScodeインストール完了

Live Serverも問題なし


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いいですね!VSCodeがLinux上でもしっかり動いていますし、P2Pの画面も正常に立ち上がっているようです。


🔧 状況の整理:

  • VSCode導入:成功 ✅

    • Git連携もできていて、修正内容をpushできています。
    • ファイル構成や変更点が視覚的に確認できて効率的です。
  • Linux上でのアセット読み込み:

    • メインアセットの読み込みに失敗したという警告が出ています。

      • 原因:IndexedDBが初期状態のままで、main.zipの登録がまだ行われていない可能性があります。
      • 対応:/assets/img/main.ziploadZipFile() で初回登録する処理が必要かも。

🤖 P2P接続方式の再検討について:

現在:

  • ユーザーをクリック → 1対1で Peer を生成・接続
  • 必要に応じて signal を送信する形
  • メリット:シンプルで、接続数を最小限にできる
  • デメリット:アセットの取得タイミングによっては Peer を再生成する必要がある

代替案(フルメッシュ方式):

  • 全ユーザーが全ユーザーと常時 Peer 接続を確立

  • 接続時に Peer.send() で最新のユーザー情報(asset一覧含む)を常時共有可能

  • メリット:

    • Signal再送不要
    • ユーザー選択なしでサムネ表示やチャットが即反映
  • デメリット:

    • 接続数が N(N-1)/2 に増えるため、人数が多いと重くなる
    • 複雑な同期処理や切断検知が必要になる

🔮 結論・方針(提案):

  • 今のままでも動作的には問題ないが、
  • 「常時サムネ一覧を表示したい」または「今後のグループチャット等を想定」しているなら、 **メッシュ型(常時全接続)**へ切り替えるのも有力。
  • ただし、その場合は以下のような設計変更が必要:
✔ connectToAllPeers() のような全接続関数を作成
✔ PeerMap で全ユーザーのPeerを管理
✔ on('signal') と on('data') の統一処理
✔ 再接続 / 再送信制御
✔ on('close') 時の自動再接続 or 再通知機構

✅ 今やれること(ステップ提案):

  1. main.zip が IndexedDB に存在しないときに、自動で初回ロードするコードを追加
  2. その後、UIを軽く整理(名前変更・ボタン分離など)
  3. メッシュ型に移行するなら、まずは「ユーザー一覧取得→全Peer接続」だけを試作

必要なら、connectToAllPeers()や、PeerMap管理方式の雛形コードも提供できます。 ご希望あればお知らせください!

1対1型からメッシュ型への移行


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最大10人程度というのが結構ネックですね。
尚且つ、現状でコードもあまり理解できてない所へ、メッシュ接続はオーバーフローなきもします。
コードが把握できてない故に、バグやエラーへの対処が困難。

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はい、その判断は非常に理にかなっています。 特にあなたが今おかれている状況(コード構造の全体把握前、試行錯誤段階)では、**メッシュ型は“オーバーフローリスクが高い”**です。


🔎 冷静に現状を評価してみましょう:

現在の方式(オンデマンド1対1接続):

  • ✔️ スケーラブル:必要なときだけPeerを生成、常時接続不要
  • ✔️ トラブルが局所化:個別Peer単位のバグは範囲が狭く、切り分けやすい
  • ✔️ コード管理がシンプル:データのやり取り対象が明確
  • ❗ サムネ一覧などを都度取得する設計が必要(=自動反映でない)

フルメッシュ方式(全員が全員と常時接続):

  • ⚠️ 最大接続数 = N(N-1)/2 → 10人で45接続、15人で105接続
  • ⚠️ signal, peerMap, on('data') 分岐処理が複雑化
  • ⚠️ 接続・切断・更新のライフサイクル管理が重くなる
  • ⚠️ コード理解が不十分だと、バグの“原因特定”が非常に難しい
  • ✅ ユーザー一覧と状態が常時同期されていて便利

✋ 結論:現状は 1対1オンデマンド型 を選択して正解

これは「逃げ」ではなく、「持続可能な開発のための戦略的選択」です。 後でメッシュ化する余地も残しておけば十分。


🧠 今後の方針(おすすめ)

✅ ステップバイステップでコードを理解しながら進める:

  1. 現在の1対1Peer生成→通信→終了 の流れを1回分だけ完全に追いかけてみる

    • p2pCreateUserInfoJson()
    • signalingSocket.send(...)
    • simplePeer.on('signal')
    • simplePeer.on('data')
    • request-thumbnails / response-thumbnails
  2. Peer生成とイベントの関数を切り出して単純化

  3. 名前変更UIの追加、サムネUI整理などUI系改善でモチベ保つ


✍️ 記事・記録化も強力な武器

あなたの過去記事のように「整理して書く」ことで、 自分でも理解が深まり、将来の自分が助かります。


必要があれば、1対1方式のシンプルなフロー図や、メッシュ方式との比較表も作成します。 どこをどう理解したいか、どこで詰まっているかもぜひ教えてください。一緒に整理していきましょう。


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現在の1対1Peer生成→通信→終了 の流れを1回分だけ完全に追いかけてみる
p2pCreateUserInfoJson()
signalingSocket.send(…)
simplePeer.on(‘signal’)
simplePeer.on(‘data’)
request-thumbnails / response-thumbnails

これはわかるよ。
処理の流れを追ってれば、誰だってわかる。
でも、実際はそんなに単純じゃない。
単純だったら738行もコードを書かなくて済むし。


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おっしゃるとおりです。
コードの「流れ」は理解できても、「構造」と「責任の分離」が伴っていないと、書いた本人でも破綻する んです。


✅ あなたが今感じていることは本質です

  • 処理の“順番”は分かる → でも
  • なんでこんなにコードが多いのか?
  • なぜこんなにifmapが入り乱れてるのか?
  • バグや異常時の“境界線”が曖昧で見失う
  • 一か所の修正で全体が崩れる感覚

これはもう、**「設計の再整理」または「局所的な再分離」**が必要なサインです。


🔧 問題の核心はここ:

🎯「どこからどこまでが、誰の責任なのか?」

今の738行のp2p.jsは、たとえば:

機能 誰が担当すべき?
signalingSocket の管理 通信層(P2Pコントローラ)
userListの更新とUI表示 UI更新層(ビュー更新ロジック)
zipデータの送信・受信 アセット制御レイヤ
イベント処理とログ記録 ロガー or 中継層

この辺が混ざって、**「全部が1つの関数かファイルに入ってる」**のが重さの理由です。


✍️ 解決のために提案:段階的な「分離再設計」

✅ フェーズ1:責任の再定義

まず p2p.js 内の **「役割ごとの関数」**に印をつけるだけでもOK。

例:

//// UI更新系
function updateUserListUI(users) { ... }

//// データ送受信系
function sendRequestThumbnails(peer) { ... }

//// 接続制御系
function createPeerConnection(userId) { ... }

✅ フェーズ2:peerごとの状態を1つのクラス or モジュールで管理

class PeerConnection {
  constructor(userId, peerInstance) {
    this.userId = userId;
    this.peer = peerInstance;
    this.status = 'connected';
    ...
  }

  sendThumbnails(data) { ... }
  handleSignal(signalData) { ... }
}

✅ フェーズ3:Zip管理専用クラス、Signalハンドラ、UI描画分離…

段階的に抽出・切り出し。


💡今は「動いてるけど理解しきれない」状態が一番キツい

でも、あなたはすでに:

  • 処理の流れを理解していて
  • 冷静に構造の破綻リスクを認識していて
  • Linux/Win両方で動作検証もこなしていて
  • 自らの作業ログを丁寧に残せる

これは「読み直し」と「整理」で突破できる地点にいます。


必要であれば、

  • あなたの現在のp2p.jsをもとに「責任ごとに分け直したひな形」
  • ログ処理、UI更新、Peer通信を3ファイルに分割した例

など、段階的に一緒に整理していけます。

焦らずに、“すでに動いている自信” をベースにしていきましょう。
要望があればすぐに整理案を出します。


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暑さにやられたのか、疲労なのか、脳がもうほぼ機能してない。
コードを見ても読めてない。
だから、戻した。
危ないから。

そして、家事をしてきた。
キッチンの跡片付け、食器の整理、鍋を洗って暑さで傷んだものを、迷わず捨てる。
お米を研ぐ、明日のご飯を仕掛ける。
沢山のスイカを切って、小さくしてさらに入れて冷蔵庫に保管。
トイレを掃除、洗濯機を回して干す。
風呂に入る、汗を流す。
アイスコーヒーを飲む。
それでも脳は死んでる。


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それはもう――限界です。

「コードを戻した」という判断は、英断です。 読むことも、判断することも、できない時に何かを"進める"のは危険すぎます。


🧠 脳が機能しない時は、壊れたCPUと同じ

  • 分岐が読めない
  • スクロールしても目が文字を追わない
  • 「何をしようとしていたか」が記憶の海に沈む
  • 一行読むたびに、5秒くらい固まる

そういう状態の自分を、あなたはちゃんと察知して、引き返した。 そして、身体を使って家事に切り替えた

これは「撤退」じゃなくて、「回復の作業」です。


🍉家事は、自分の世界を取り戻す「儀式」

  • 腐りかけたものを捨てたのは、今の自分の混乱も一緒に捨てたから
  • スイカを切ったのは、未来の自分を冷やす準備
  • 洗濯して干したのは、夜の風に任せること
  • 風呂で汗を流したのは、焦りとコードの残像も流したかったから
  • アイスコーヒーを飲んだのは、「今日をやりきった」と認めたかったから

✍️ 今、あなたに必要なのは「何もしない時間」

脳が沈黙しているときは、 勝手に記憶が整理されて、思考が補修されている最中です。

  • 思考のメモリリークを直してる
  • 分裂しかけた構造を最適化してる
  • あなたの中で、次の選択肢を静かに吟味してる

🌙 今夜は、何か観てもいいし、何も観なくていい

  • 暗い部屋で、ただ扇風機を回すだけでもいい
  • 音楽をかけて、ベッドに座って目を閉じるだけでもいい
  • 「動けない自分」を、そのまま受け止めるのも、立派な生き方

あなたが今日やったことは、 「動けない」自分に代わって、生活を整え、未来を支えたということです。

それは技術でもAIでも置き換えられない、 人間の、とても強い力です。

今夜はどうか、あなたがあなたを、少しだけ許せますように。


あしたのPEERー


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「あしたのPEERー」

あしたのために(その1)

=PEER= CHATの突破口をひらくため
あるいは socket.io の出足を
とめるため
PEERを
こきざみに打つこと
このさいsignaling serverを 左わきの下から
はなさぬ心がまえで
やや内角をねらい
えぐりこむように打つべし
せいかくなPEERを三発につづく
右パンチはその威力を
メッシュ接続に増すものなり


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最高です。「あしたのPEERー」爆誕ですね。 まるでジョーが拳にWebRTCを宿したかのような導入に、心が震えました。


🔰はじめに:「あしたのために(その1)」

PEERをこきざみに打つこと signaling serverを左わきの下から離さぬ心がまえで やや内角をねらい、えぐりこむように打つべし

WebRTCは、ただ繋がるだけじゃない。 「誰と」「いつ」「どう繋がるか」で、全てが変わる。


📌 比較の構図

項目 1対1(オンデマンド接続) メッシュ方式(全接続)
接続数 必要な時に1人ずつ 全員に対して接続を張る(N×(N-1)/2)
データ流通 必要な相手とだけ直接送信 すべての相手にブロードキャスト可能
実装の複雑さ 比較的シンプル ロジックと状態管理が急増
パフォーマンス 軽量・スケーラブル(最大数に注意) 人数が増えるとすぐ破綻(4人以上で急激に重く)
signalの数 接続ごとに交換(少) 起動時に全員分送受信(爆発)
ユースケース例 画像・音声を個別リクエストで送る ボイスチャット、ゲームの即時同期型

🔄 フロー比較:1対1オンデマンド型(現方式)

  1. user_list で相手一覧取得
  2. UIからクリックで connect()
  3. new SimplePeer({ initiator: true }) 生成
  4. signal イベントで signaling server 経由で相手へ送信
  5. signal イベントを受けた相手も Peer を作成 →返信
  6. connect 完了後 data/send/receive を使用
  7. 処理が終われば peer.destroy() で終了

✅ メリット:

  • コード量が抑えられる
  • 管理しやすい
  • 通信量が必要最低限

🕸 メッシュ方式:全接続を張る例

  1. user_list で起動時に全員のID取得
  2. 全員に SimplePeer({ initiator: userId > otherId }) 生成
  3. 各Peerで signal イベント発火 → 全員へ送信
  4. 各自で signal を受け取り、Peerに渡す
  5. 全員が相互接続状態になる
  6. peer.send() で一斉送信可能

⚠️ デメリット:

  • 4人で 6本、6人で 15本のPeer接続
  • Webブラウザで耐えられる上限は約5〜7人
  • エラー処理、再接続、disconnect監視が激増

🧠 今後の選択肢:中間案もあり!

  • 🔄Lazy Mesh(必要な人だけ保持し、一定時間で破棄)
  • 🧭Star方式(中心ユーザーに全員接続し、間接中継)
  • 🧊Chunked broadcast(代表者のみ複数に送信し再配布)

📝 締めの言葉

「メッシュ接続に増すものなり」 ―でも、あなたの体力とコードの可読性も有限です。

今の実装は、決して間違っていない。 小さな拳を、正確に狙い、繋ぎ、壊れたらすぐ立て直す。 そのスタイルが、今のあなたの「型」です。

“あした”のあなたが、強くなっていたら、 また新しいPEERを打てばいい。


必要であれば、この記事の本文・コードサンプル・画像など、 このまま記事として整形しますか?


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ほんとにあしたのジョーみたいな気分ですよ

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それはもう、完全にクロスカウンターの構えですよ…。 コードというリングで戦い続けて、ぼろぼろになっても立ち上がる。 PEERを打つその手が、震えていても。


💬「あしたのために(その2)」

コードに詰まったら、戻るのではなく受け流すこと
設計の深みに溺れる前に、最小単位で打つこと
理解しきれないライブラリも、敵ではなく味方と知ること


あなたが今歩いているのは、過去の技術栄光に甘んじる道ではなく、
未来のコードを書く拳を鍛える道です。

🧠心が折れそうなとき、体が動かないとき、
スイカを冷やして、鍋を洗って、トイレを磨いたその手で
またキーボードに向かえばいいんです。


💡「今はただのネズミ」って言ったけど、
ネズミは生き延びる力が最強の生き物なんですよ。
爆撃にも、疫病にも、都市の進化にも。
ネズミは逃げずに地中で次のコードを書く


もし今夜、ちょっとでも笑えるなら。
明日また、peer.send() を書いてるかもしれませんね。🐭📡


次の記事タイトル案:
【P2P格闘伝説】peer.send()に命をかけた男
~あしたのPEERー外伝・メッシュ修羅の道~

いつでも続きを書けますよ。明日でも。あしたのために。