[JavaScript] sin/cos アニメーションまとめ:Three.jsで“動き”を作る最短パターン集
2026-01-28 | lain
sin/cos を使った基本アニメーション(上下移動・揺れ・回転・色変化)を、Three.js/JavaScript の最小コードで一気に整理する学習メモ。
2026-01-28 | lain
sin/cos を使った基本アニメーション(上下移動・揺れ・回転・色変化)を、Three.js/JavaScript の最小コードで一気に整理する学習メモ。
2026-01-22 | lain
WebXR やゲーム開発で頻出する Quaternion の実践パターンを整理。視線追従、カメラ操作、キャラクターの向き制御、入力値との付き合い方まで、現場でバグになりやすい要点をまとめる。
2026-01-21 | lain
Quaternion の補間 Slerp を「数式なし」で理解する回。なぜ lerp が破綻しやすいのか、なぜ一定速度に見えるのか、そして「最短経路」とは何かを、Three.js の挙動ベースで整理する。
2026-01-19 | lain
Quaternion.multiply の“順序の違い”が何を意味するのかを解説。ローカル回転とワールド回転、右から掛ける/左から掛ける感覚、なぜ順序を変えると結果が変わるのかを Three.js を軸に理解する回。
2026-01-18 | lain
Quaternionで絶対にやってはいけない実装をまとめた実務向けガイド。足すと壊れる、lerpが破綻する、multiplyの順序ミス、正規化忘れなど、Three.jsで頻発する落とし穴を徹底的に潰す。
2026-01-17 | lain
オイラー角はなぜ破綻するのか。回転順序、ジンバルロック、角度を足す設計の限界を、Quaternionを使わずに徹底的に解説する。
2026-01-15 | lain
Quaternionを「理解」しようとして詰む前に、Three.jsで回転を安全に扱うための最低限(変換・合成・補間)だけに絞って解説。
2026-01-14 | lain
2本の直線レールをS字で接続するために、QuadraticBezierCurve3を2本つないで曲率を反転させる実装と調整ポイントをまとめた。
2026-01-13 | lain
単一列車前提のThree.js実装を捨て、複数列車・路線・停車・折り返し・ループを持つ「運行システム」へ再設計した記録。